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Regras de Apostas

Regras de Apostas da Rivalry

As regras gerais de liquidação estabelecidas aqui estão sujeitas a modificações a qualquer momento a nosso exclusivo critério.

Autoridade Final

Os registros da Rivalry serão a autoridade final para determinar a validade e os termos de quaisquer ingressos aceitos e as circunstâncias em que foram feitos.

Prazos de Apostas

Os ingressos pré-jogo podem ser aceitos até o horário indicado, que pode não corresponder ao horário de início do evento. A Rivalry reserva-se o direito de anular qualquer ingresso colocado após o prazo indicado, inclusive devido a erros de tempo do conteúdo ou horários de início revisados.

Se um bilhete, por qualquer motivo, for aceito após o início de um evento de apostas, significando que o bilhete não foi colocado de boa-fé, a Rivalry reserva-se o direito de cancelar. A Rivalry fará o possível para informar aos usuários sobre quaisquer tíquetes específicos que forem anulados.

Erros de dados

Rivalry reserva-se o direito de recusar a aceitação de qualquer bilhete sem notificação, justificação ou compensação. Rivalry não será de forma alguma responsabilizada por erros de digitação, transmissão, exibição, publicação, informações de apostas ou erros de probabilidades. Se qualquer bilhete pré-jogo for aceito por engano, Rivalry reserva-se o direito de cancelar a aposta onde houver erros óbvios relativos à entrada de probabilidades e / ou resultados, por exemplo, uma inversão errada de equipes, probabilidades, resultados, etc.

Erros Técnicos

A Rivalry reserva-se o direito de suspender as probabilidades durante um evento devido à falha na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados ou se houver suspeita de fraude. A Rivalry reserva-se o direito de cancelar os bilhetes, mesmo posteriormente, se qualquer um desses bilhetes foi ganho pelo cliente como resultado de uma falha ou erro técnico, incluindo, mas não se limitando a, um erro ou falha na transmissão. Em qualquer caso, os ingressos serão anulados. No entanto, a Rivalry reserva-se o direito de responsabilizar o cliente por quaisquer danos causados ​​à nós ou sofridos por nós como resultado de tal cliente se aproveitar conscientemente de um erro técnico ou administrativo ao fazer e / ou receber pagamentos.


I. Regras Gerais

1.Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso do sportsbook. Os operadores devem garantir que, ao realizar uma aposta no sportsbook, o Usuário Final esteja de acordo que leu, compreendeu e estará aderindo a essas Regras de Apostas a qualquer momento aplicável à plataforma de sportsbook. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções: 

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas a esportes;

1.1.3. Regras relacionadas a eSports;

1.1.4. Regras relacionadas a esportes virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas a eSports da Betby.

1.2. O uso do sportsbook está sempre sujeito às regulamentações impostas pela legislação aplicável às operações do Operador e pela autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou do sportsbook.

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de realizar alterações no site, nos limites de apostas, limites de pagamento e nas ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas Regras de Apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que aparecem no singular também se aplica ao plural. As referências a gênero não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.

O objetivo destas Regras de Apostas é o processamento e resgate, se houver, das apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições

2.1. Sportsbook– significa uma plataforma online e tudo conectado a tal plataforma (incluindo, mas não se limitando a código-fonte, código objeto, tecnologias, softwares e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de sportsbook.

2.2. Usuário Final - um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook por meio do site e que concordou com as Regras de Apostas.

2.3. Aposta – acordo baseado em risco entre o Usuário Final e o Operador sobre o resultado de um evento, mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve o depósito, pelo Usuário Final, de uma Quantia Apostada, a Aposta resultando em um Ganho baseado nas Odds ou na perda da Quantia Apostada, sendo a decisão do Operador sujeita ao sportsbook e a estas Regras de Apostas. As Apostas são feitas com base nos termos previamente propostos pelo Sportsbook.

2.4. Quantia Apostada - o valor de dinheiro transferido pelo Usuário Final para o Operador por meio da plataforma do Sportsbook e que é a condição principal para participar de uma Aposta de acordo com estas Regras.

2.5. O Resultado - significa o desfecho de um evento ou mercado sobre o qual a Quantia Apostada foi feita pelo Usuário Final por meio do Sportsbook.

2.6. Mercado – um evento ao vivo sobre o qual um Usuário Final pode realizar uma Quantia Apostada por meio do Sportsbook.

2.7. Evento – um evento esportivo, de eSports, esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro que ocorra em tempo real, sobre o qual o Operador oferece Odds por meio do sportsbook. 

2.8. Odds — o coeficiente determinado pelo sportsbook para o resultado de um Evento, expresso em um valor numérico.

2.9. Ganhos – valor em dinheiro ganho pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta caso o Usuário Final preveja corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador - entidade legal envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação do país de operação e que presta serviços de apostas por meio do site operado.

 3. Regras Gerais

3.1. Ninguém que esteja abaixo da idade mínima de apostas de acordo com a legislação aplicável no país do Usuário Final tem permissão para utilizar os serviços do sportsbook, abrir uma conta de Usuário Final ou realizar uma Quantia Apostada em uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, prevalecerá a versão em inglês.

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceita pelo sportsbook, ela não pode ser revertida. O sportsbook não será responsável por quaisquer Quantias Apostadas ausentes ou duplicadas realizadas por um Usuário Final. A plataforma do Sportsbook não analisará pedidos de alteração de Quantias Apostadas aceitas e Apostas realizadas, mesmo que uma Aposta esteja ausente ou duplicada.

3.4. Todas as transações de um Usuário Final podem ser revisadas na interface “Minhas Apostas” do respectivo Usuário Final do sportsbook para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceitas.

3.5.  Dados estatísticos ou textos editoriais publicados no sportsbook são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias quanto à exatidão dessas informações ou dados. O sportsbook não reconhece ou aceita qualquer responsabilidade sobre quaisquer decisões tomadas por um Usuário Final. Em todos os momentos, é responsabilidade do Usuário Final estar ciente das circunstâncias relacionadas a um Evento ou Mercado.

3.6. É proibido utilizar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs, etc.) no sportsbook. O sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta realizada utilizando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido utilizar múltiplas contas ou contas de terceiros para utilizar os serviços oferecidos no sportsbook. Apostas realizadas em desacordo com os termos desta cláusula serão anuladas.

3.8. A oferta de Eventos e Mercados disponíveis no sportsbook pode variar de uma jurisdição para outra, já que a oferta do sportsbook está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. O sportsbook utiliza apenas fontes de dados confiáveis e legítimas para a determinação do resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Usuário Final mediante solicitação.

3.10. Em caso de qualquer contradição: as Regras de Mercado têm precedência sobre as Regras de Esporte. As Regras de Esporte têm precedência sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras de Mercado ou Regras de Esporte específicas, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um “X” incluído na descrição de odds ou de um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta do sportsbook.

4. Realizando Uma Aposta

4.1. Todas as Apostas realizadas por um Usuário Final e todas as Apostas aceitas pelo site de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer Aposta seja válida, é necessário que seja expressamente confirmada como aceita, com uma declaração respectiva no boletim de apostas.

4.3. Cabe exclusivamente ao site de apostas a decisão de aceitar ou não qualquer Aposta.

4.4. Tipos de Apostas:

4.4.1. Simples (Ordinária) – uma Aposta em um resultado separado de um Evento. O pagamento da Aposta Simples será igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds.

4.4.2. Combo – uma Aposta em vários resultados independentes de Eventos. Para ganhar essa Aposta, é necessário que todos os resultados de cada Evento incluído na Aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer Evento incluído no Combo resulta na perda de todo o Combo. O ganho do Combo é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Combo.

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma busca completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. Caracteriza-se pela mesma aposta para cada expresso (opção de sistema) e o mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, deve-se especificar o número total de resultados e o número de combos (opção de sistema). O ganho do Sistema é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Sistema.

4.4.4. Trixie é uma combinação de Apostas que inclui um triplo e três duplos de uma seleção de três Eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de Apostas, um triplo significa um Combo que consiste em 3 (três) Eventos/mercados e um duplo significa um Combo que consiste em 2 (dois) Eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Trixie.

4.4.5. Patent é uma combinação de Apostas que inclui um triplo, três duplos e três simples de uma seleção de três partidas. O ganho do Patent é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Patent.

4.4.6. Yankee é uma combinação de Apostas que inclui um quatrofold, quatro triplos e seis duplos de uma seleção de quatro partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de Apostas, um quatrofold significa um Combo que consiste em 4 (quatro) Eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Yankee.

4.4.7. Canadian (também conhecido como ‘Super Yankee’) é uma combinação de Apostas que inclui um fivefold, cinco quatrofolds, dez triplos e dez duplos de uma seleção de cinco partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de Apostas, fivefold significa um Combo que consiste em 5 (cinco) Eventos/mercados. O  ganho do Canadian é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Canadian.

4.4.8. Heinz é uma combinação de Apostas que inclui um sixfold, seis fivefolds, quinze quatrofolds, vinte triplos e quinze duplos de uma seleção de seis partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de Apostas, sixfold significa um Combo que consiste em 6 (seis) Eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Heinz.

4.4.9. Super Heinz é uma combinação de Apostas que inclui um sevenfold, sete sixfolds, vinte e um fivefolds, trinta e cinco quatrofolds, trinta e cinco triplos e vinte e um duplos de uma seleção de sete partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de Apostas, sevenfold significa um Combo que consiste em 7 (sete) Eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Goliath é uma combinação de Apostas que inclui um eightfold, oito sevenfolds, vinte e oito sixfolds, cinquenta e seis fivefolds, setenta quatrofolds, cinquenta e seis triplos e vinte e oito duplos de uma seleção de oito partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas regras de Apostas, eightfold significa um Combo que consiste em 8 (oito) Eventos/mercados. O ganho do Goliath é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais do Goliath.

4.4.11. Caso as odds considerem mais de 2 dígitos após o ponto decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após o ponto decimal.

4.4.12. “Cash out” é uma oferta individual iniciada pelo site de apostas, dirigida a um Usuário Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais da aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a aposta anterior a qualquer momento (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Usuário Final. Ao selecionar "Cash out", o Usuário Final confirma sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de Cash out podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. O site de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo ou de não formar uma Aposta para recompra sem dar uma razão.

4.4.13. ‘’Bet Builder’’ é uma Aposta em múltiplos Mercados do mesmo Evento, como total, 1x2, estatísticas da equipe, props de jogadores e outros mercados marcados com uma guia Bet Builder. Para ganhar essa Aposta, é necessário que todos os resultados de cada Mercado incluído na Aposta sejam previstos corretamente. A previsão incorreta de qualquer Mercado incluído no Bet Builder resulta na perda de toda a Aposta Bet Builder. O ganho da Aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Aposta Bet Builder. Bet Builder pode estar disponível em diferentes esportes que são marcados com uma guia especial Bet Builder no Evento.

Apostas Bet Builder também podem ser incluídas em um Combo/Sistema composto por outras Apostas Bet Builder ou uma combinação de Aposta Bet Builder e Apostas que não sejam Bet Builder.

Termos Especiais do Bet Builder:

a) Apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os esportes e/ou Eventos e/ou Mercados. A disponibilidade das Apostas Bet Builder é sempre de exclusiva discricionariedade do site de apostas;

b) A disponibilidade das Apostas Bet Builder não é garantida e o site de apostas reserva-se o direito de interromper a disponibilidade das Apostas Bet Builder por qualquer razão, a seu exclusivo critério (por exemplo, problemas técnicos; integridade das apostas esportivas, etc.);

c) O site de apostas reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Bet Builder (ou qualquer parte dela) a qualquer momento;

d) O site de apostas reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma Aposta Bet Builder caso a Aposta ou uma seleção dentro da Aposta seja liquidada por engano (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionados a erros).

f) O site de apostas reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer Aposta incluída na Aposta Bet Builder de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de Apostas. No caso de uma Aposta incluída na Aposta Bet Builder ser anulada, as Apostas restantes (não anuladas) incluídas na Aposta Bet Builder permanecem válidas. No caso de uma Aposta anulada, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionadas às Apostas anuladas.

4.5. Tipos de Mercados:

4.5.1. "Partida" (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Equipe da casa ou equipe listada à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipe visitante ou equipe listada à direita da oferta.

4.5.2. "Placar Exato" permite apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou Evento.

4.5.3. "Acima/Abaixo" (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex.: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Caso o total das ocorrências listadas na aposta seja exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de aposta, todas as apostas nessa oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é 128,0 pontos e a partida termina com o resultado de 64-64 será declarada nula.

4.5.4. "Ímpar/Par" permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência predefinida (ex.: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) em um Evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1, 3, 5, etc., enquanto um número par será 0, 2, 4, etc.

4.5.5. "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/resultados, originados de um evento oficialmente organizado, ou então, definidos virtualmente pelo site de apostas.

4.5.6. "Primeiro Tempo/Segundo Tempo" permite apostar no resultado do intervalo e no resultado final da partida. Ex.: se no intervalo o placar é 1-0 e a partida termina 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será anulada se o tempo regulamentar da partida for jogado em um formato diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

4.5.7. "Apostas por Período" permite (quando possível) apostar no resultado de cada período específico dentro de uma partida/Evento.

4.5.8. "Empate Anula Aposta" permite (quando possível) apostar em "1" ou "2", conforme definido no item 4.5.1. Também é comum referir-se a "Empate Anula Aposta" em casos onde não são oferecidas odds para o empate. Caso a partida específica não tenha um vencedor (ex.: a partida termine empatada), ou a ocorrência específica não aconteça (ex.: Empate Anula Aposta e a partida termina 0-0), o valor apostado será reembolsado.

4.5.9. "Handicap" permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao placar/período/pontuação total ao qual a aposta se refere. Em circunstâncias onde o resultado após a aplicação da linha de handicap seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nessa oferta serão anuladas. Exemplo: uma aposta em -3,0 gols será declarada nula se o time escolhido vencer a partida com exatamente 3 gols de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4.5.10. "Handicap Asiático": Time da Casa (-1,75) vs Time Visitante (+1,75). Isso significa que a aposta é dividida em duas partes iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja totalmente paga com as odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma diferença maior que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 gols ou mais de diferença). Caso o Time A vença com uma diferença de apenas 2 gols, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento total na parte de -1,5 da aposta e reembolso na parte de -2,0, uma vez que o resultado nessa parte seria considerado um "empate". Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de diferença, toda a aposta será perdida. O Time Visitante recebe uma vantagem de +1,75 gol na partida, o que significa que a aposta é dividida em duas partes iguais nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11."Chance Dupla" permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um Evento. As opções são: 1X, 12 e X2, com "1", "X" e "2" conforme definidos no item 4.5.1.

4.5.12. "Outright" ou "Colocação" permite apostar escolhendo entre uma lista de alternativas e apostar na eventualidade de que um participante de um Evento vença ou alcance uma posição específica na classificação do Evento listado.

4.5.13. Apostas em "Quarto/Metade/Período X" permitem apostar no resultado/pontuação obtido no respectivo período de tempo e não incluem quaisquer outros pontos/gols/eventos registrados em outras partes do Evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato além do estipulado na oferta, no placar ou nos termos padrão do respectivo tipo de esporte conforme determinado pela entidade reguladora do esporte respectivo (quando aplicável)..

4.5.14. Apostas em "Resultado ao final do Quarto/Metade/Período X" referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em conta todos os outros pontos/gols/eventos registrados em partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato além do estipulado na oferta, no placar ou nos termos padrão do respectivo tipo de esporte conforme determinado pela entidade reguladora do esporte respectivo (quando aplicável).

4.5.15. Apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas similares referem-se ao time/participante que atingir primeiro a contagem específica de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), ela não incluirá quaisquer outros pontos/gols/eventos registrados em outras partes do Evento/partida que não estejam relacionados ao período mencionado. Caso a contagem listada não seja atingida dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas respectivas serão anuladas, salvo disposição em contrário na oferta.

4.5.16. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas similares referem-se ao time/participante que marcar/ganhar a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, nenhum evento ocorrido antes da ocorrência listada será considerado. Caso o evento listado não seja marcado/ganho dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas respectivas serão anuladas, salvo disposição em contrário na oferta.

4.5.17. Apostas referindo-se à ocorrência de um evento específico em uma ordem de tempo predefinida, como "Primeiro Cartão" ou "Próxima Equipe a receber minutos de penalidade" serão anuladas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de diferentes equipes receberem um cartão na mesma interrupção de jogo.

4.5.18. "Equipe a marcar primeiro e vencer" refere-se à equipe listada que marca o primeiro gol na partida e vence a partida. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a "sem sofrer gols" indica que a equipe listada não deve sofrer nenhum gol durante a partida.

4.5.20. "Equipe a vencer após estar perdendo" refere-se à equipe listada que vence a partida após estar perdendo por pelo menos 1 gol em algum momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipe vencer todos os tempos/períodos (ex.: Equipe a vencer ambas as metades) significa que a equipe listada deve marcar mais gols que seu oponente em todos os tempos/períodos estipulados da partida.

4.5.22. Qualquer referência a "Tempo de Desconto" refere-se à quantidade mostrada pelo oficial designado e não ao tempo realmente jogado.

4.5.23. A liquidação de apostas em ofertas como "Melhor Jogador da Partida", "Jogador Mais Valioso" etc. será baseada na decisão do organizador do Evento, salvo disposição expressa em contrário na oferta.

5.13. Se um mercado incluir nomes exatos de um ou dois competidores, então todos os competidores listados devem participar do Evento para que a aposta seja válida.

5. Eventos e Resultados

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na plataforma de apostas esportivas são de caráter puramente informativo. Nem a plataforma de Apostas Esportivas, nem o Operador garantem a precisão de tais informações. Um horário e/ou data de um Evento incorretamente publicado não é motivo para anular apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas regras de Apostas.

5.2. A plataforma de Apostas Esportivas pode exibir placares ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão de tais informações não é garantida e não pode ser utilizada para fins de liquidação de Apostas.

5.3. As Apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro de tal Evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo Evento e o anúncio oficial dos resultados.

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de sua conclusão, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pela entidade organizadora do Evento na data de sua conclusão, exceto onde expressamente indicado em contrário nestas regras de Apostas. Caso algum Evento seja realizado fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.5. Se um Evento for iniciado e não for concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas do seu horário oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

- Apostas feitas em odds relacionadas a períodos que foram jogados até o final;

- Eventos que, em seu curso normal, podem durar mais de 30 horas (ex.: torneios de golfe);

- Exceções específicas de cada esporte determinadas por estas Regras de Apostas para cada esporte individual;.

- Apostas no “Primeiro Time a Marcar”, que serão válidas assim que houver pontuação, independentemente da conclusão do Evento.

5.6. A liquidação e/ou o resultado de um Evento suspenso após o seu início serão feitos de acordo com as regras especificadas para o respectivo tipo de esporte abaixo. Caso nada nas regras do esporte se aplique, aplica-se a cláusula 5.5. das Regras Gerais.

5.7. Para fins de liquidação de Apostas, não serão reconhecidas decisões contestadas ou revertidas que alterem o resultado final de qualquer Evento/mercado.

5.8. As Apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do placar no momento em que a Aposta foi feita; por exemplo, quaisquer pontuações incorretas exibidas fora dos gols de futebol e cartões vermelhos não são motivos para que as apostas sejam anuladas.

5.9. As Apostas em um período específico contabilizam apenas a pontuação nesse período e não são afetadas pelo que acontece em períodos anteriores ou subsequentes.

5.10. Se um mercado de odds para “Empate” for oferecido juntamente com mercados de Vencedor para um Evento, e o empate ocorrer, as Apostas nos mercados de Vencedor para cada time perdem. Se não houver oferta de empate e um empate ocorrer, as apostas nos mercados de Vencedor de ambos os times são anuladas, salvo disposição expressa em contrário nas regras específicas de cada esporte.

5.11. Se qualquer Evento envolver uma desistência, desclassificação ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado completo sem ter sido realizado, todas as Apostas serão anuladas, independentemente de como a entidade organizadora de sua liga/esporte o pontue.

5.12. Erros ortográficos, erros tipográficos, mudanças de nomes de equipes e ligas incorretas não serão motivo para anulação de Apostas, desde que esteja claro, julgando razoavelmente e com base no contexto, qual era o Evento pretendido.

5.13. Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções (ex.: períodos, sets, etc.) ou com duração não padronizada do respectivo Evento sem que isso tenha sido indicado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

5.14. Para o mercado "Pontuação Agregada da Casa/Fora de uma liga em um dia (ou semana no caso de futebol americano)", se todos os Eventos nesse dia/semana nessa liga não forem completados, todas as Apostas nesse mercado serão anuladas.

5.15.  Para o mercado “Apostas Multiplas”, as Apostas sempre terão validade, a menos que haja uma estipulação adicionada ao respectivo mercado de que um determinado competidor deve iniciar para que a Aposta tenha validade. Se tal estipulação estiver incluída, todas as Apostas em todos os competidores serão anuladas caso o competidor estipulado não comece no evento específico.

5.16. Todas as apostas vencedoras em mercados “Multiplas” são pagas com odds integrais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado for oferecido com "O Campo" como uma opção de aposta, as equipes ou competidores nomeados devem vencer todos os outros competidores para que uma aposta nesse competidor seja vencedora. Se um competidor listado empatar para vencer, as Apostas nos competidores empatados serão anuladas, e todas as outras Apostas serão perdidas.

5.18. Todos os mercados liquidados são finais após 72 horas e nenhuma contestação será aceita após esse período. Dentro de 72 horas após a liquidação dos mercados, a plataforma de Apostas Esportivas apenas corrigirá os resultados devido a erro humano, erro de sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.

5.19. As apostas outright são consideradas todas em andamento e serão liquidadas como perda caso a seleção não participe do Evento, salvo indicação em contrário. Regras de empate aplicam-se quando houver mais de um vencedor. Os valores das apostas são primeiramente divididos pelo número de seleções que empataram e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como vitória, e o restante como perda.

5.20. Se um dos competidores de um Evento não iniciar, a plataforma de apostas cancelará esse mercado head-to-head.

5.21. Nos esportes de corrida, salvo indicação expressa nas regras do respectivo esporte, se ambos os competidores de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o competidor que tiver mais voltas. Se ambos os competidores abandonarem na mesma volta, a plataforma de apostas cancelará esse mercado head-to-head.

5.22. Se os competidores estiverem na mesma posição, a plataforma de apostas anulará as apostas nesse mercado head-to-head.

5.23. Todos os mercados de partidas não incluem prorrogação, salvo indicação em contrário.

  

6. Aceitação, suspensão e anulação de Apostas

6.1. Todas as Apostas serão aceitas ou rejeitadas puramente a critério da plataforma de apostas esportivas e sujeitas às políticas de gestão de riscos da plataforma (conforme aplicáveis de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (em tempo real) pode estar sujeita a um curto atraso antes de serem aceitas e/ou serão mantidas pendentes durante situações de risco (ex.: cobrança de falta, ataque 1:1, etc.) a critério da plataforma de apostas esportivas.

6.3. A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta.

6.4.  A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com odds «1») ou de suspender pagamentos até o final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Ocorreram erros na aceitação das apostas;

6.4.2. Há um erro de software/website (erros evidentes de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou incorretas, etc.);

6.4.3. Se houver indícios de práticas desleais sendo utilizadas (apostas feitas de maneira fraudulenta, odds obviamente “ruins” (ex.: odds claramente incorretas), odds trocadas);

6.4.4. Houve desvio das regras vigentes durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5.Há outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. a aposta foi feita após o início de um Evento ou quando a ocorrência já havia acontecido;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, salvo indicação em contrário nas regras do respectivo esporte;

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da colocação da Aposta já era conhecido ou as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.

6.4.9. quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanções afeta o resultado final (ex.: pontos de penalização, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida imposta como resultado de algo que não seja os resultados normais dos jogos/competições em questão).

6.5. Caso haja um erro óbvio nas odds ou no limite do mercado, as Apostas (feitas com odds incorretas ou que excedam o limite do mercado) podem ser anuladas. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceita após o início de um Evento (exceto em apostas Ao Vivo claramente indicadas), as Apostas terão ação, a menos que um benefício material tenha sido obtido pelo Usuário Final. O Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que houve uma vantagem injusta.

6.5. Em caso de suspeita de atividade desonesta, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nesses casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender qualquer retirada por até 31 dias corridos.

6.6. Para contas de Usuários Finais com saldo negativo, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de terem sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.7. O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Usuário Final único sem aviso prévio.

6.8. O Sportsbook não se responsabiliza por danos sofridos pelo Usuário Final devido a falhas no sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.

6.9. O abuso de erros de software de jogos ou erros de tradução é proibido. Um Usuário Final/Operador que descobrir qualquer erro no software de jogos deve relatá-lo imediatamente. Caso o Usuário Final/Operador abuse de erros no software de jogos, o sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Usuário, congelar os fundos e cancelar Apostas feitas e/ou já resolvidas.

6.10. Em Combos (também chamados de acumuladas, parlays, multis), se certos resultados estiverem relacionados, por exemplo: apostar que o Barcelona vencerá a La Liga combinado com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas Apostas serão anuladas.

7. Integridade nas Apostas

7.1. O valor máximo de ganhos acumulados em Apostas Múltiplas em um dia é _______

7.2. O Sportsbook pode limitar o valor máximo de uma Aposta ou Aposta individualmente em qualquer Evento, Mercado, Operador ou Usuário Final a seu critério. Os limites de Apostas/Apostas máximos estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam a Apostas que já foram aceitas.

7.3. Usuários Finais só podem apostar individualmente. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Usuários Finais podem ser posteriormente declaradas nulas a critério exclusivo do Sportsbook.

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento ser conhecido, o sportsbook pode considerar as apostas indicadas como inválidas se considerar que o(s) Usuário(s) Final(is) agiram em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Usuários Finais em um curto período de tempo.

7.5. O sportsbook tem o direito de recusar aceitar apostas ou considerar apostas já realizadas como nulas se forem feitas a partir de contas de jogo diferentes com o mesmo endereço IP.

7.6. O Sportsbook pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas em caso de suspeita de falha de integridade, equidade, jogo ou sistema, até que o problema seja resolvido. Dependendo das circunstâncias, o sportsbook pode suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer Aposta até que a falha tenha sido resolvida, sempre tomando decisões de forma justa, razoável e de boa-fé;

7.7. Colocar apostas em partidas combinadas é estritamente proibido em nosso Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido previamente determinados ou manipulados de qualquer forma compromete a integridade do ecossistema de apostas esportivas e é uma violação de nossas Regras de Apostas. Usuários Finais envolvidos em apostas em partidas combinadas enfrentarão restrições imediatas e cancelamento das Apostas. Estamos comprometidos em manter a integridade das apostas esportivas e não toleramos atividades que comprometam o fair play e a confiança dos nossos Usuários Finais. Ao usar nosso Sportsbook, os Usuários Finais concordam em não participar de nenhuma forma de apostas relacionadas a partidas combinadas e entendem que a violação pode resultar em restrição permanente de apostas no Sportsbook. Qualquer disputa relacionada a suspeita de envolvimento em apostas em partidas combinadas será minuciosamente investigada por nossa equipe, e as decisões serão tomadas de acordo com nossas políticas. Incentivamos os Usuários Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada a partidas combinadas à nossa equipe de suporte para investigação.

7.8. Em qualquer caso em que haja falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas esportivas e eventos não sejam recuperáveis, as Apostas realizadas serão anuladas e as apostas devolvidas aos Usuários Finais.

7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados ao horário do evento, o sportsbook deverá anular as apostas afetadas pelo atraso.

7.10. O uso de estratégia de arbitragem, que envolve explorar diferenças nas odds entre diferentes bookmakers/sportsbooks para garantir lucro, é estritamente proibido em nosso Sportsbook. Não toleramos nenhuma forma de atividade de apostas que tenha como objetivo manipular odds ou explorar discrepâncias para garantir lucro. Usuários Finais que realizarem apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das Apostas. Nosso Sportsbook é projetado para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas para todos os Usuários Finais, e qualquer tentativa de contornar esse princípio compromete a integridade de nosso Sportsbook. Ao usar nossos serviços, os Usuários Finais concordam em não empregar estratégias de arbitragem e entendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Qualquer disputa relacionada a atividades suspeitas de arbitragem será resolvida a critério do Sportsbook, e as decisões serão finais.

8. Bônus

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta do sistema não contarão para o requisto de aposta no Bônus. 

8.2. Comboboost

8.2.1.

Number of selections

Multiplier

2

1.01

3

1.02

4

1.04

5

1.05

6

1.07

7

1.1

8

1.15

9

1.17

10

1.2

11

1.25

12

1.3

13

1.35

14

1.4

15

1.45

16

1.5

17

1.65

18

1.75

19

1.85

20

2

8.2.2. O cálculo do valor final do bônus é baseado nas odds finais do Combo assim que todos os resultados forem liquidados.
8.2.3. Apostas que foram encerradas com a função Cash Out não são elegíveis para receber um Comboboost.
8.2.4. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar, cancelar, reivindicar ou recusar qualquer promoção a seu próprio critério.
8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções com odds de 1.50 ou superiores.

8.3. Freebets, dinheiro grátis, aposta sem risco.

8.3.1. Freebet - O Usuário Final recebe apenas a parte de ganho da aposta. Por exemplo, uma freebet de 5 em uma odd de 3,5 resultará em 53,5 - 5 = 12,5 creditados na conta.

8.3.2. Freemoney - O Usuário Final recebe o valor apostado e os ganhos na conta. Por exemplo, dinheiro grátis de 5 em uma odd de 3,5 resultará em 53,5 = 17,50 creditados na conta.

8.3.3. Aposta sem risco - Aposta comum, mas, caso o Usuário Final perca, ele recebe o valor apostado de volta.

 

II. Regras Especiais de Esportes

1. Futebol

1.1. Apostas no resultado de uma partida serão decididas com base nos dois tempos do número programado de minutos de cada um e no tempo adicional concedido pelo árbitro para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de prorrogação ou disputa de pênaltis, a menos que seja indicado.

1.2. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

1.3. Gols contra não serão considerados para os mercados de “Goleador a Qualquer Momento”, “Jogador para marcar X” ou “Próximo Goleador” ou para outros fins de liquidação de mercados/odds, sendo desconsiderados.

1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou desde o gol anterior são considerados como participantes.

1.5. Para mercados de Props de Jogador - se um jogador não estiver entre os onze titulares, todos os mercados respectivos ao jogador serão anulados.

1.6. Mercados de Gol a Qualquer Momento - as apostas serão válidas, mesmo que o jogador entre em campo como substituto. Jogadores que não entraram em campo e que foram listados no elenco, mas permaneceram no banco de reservas, terão suas apostas anuladas.

1.7. Mercados de Primeiro a Marcar Gol - as apostas serão válidas, caso o jogador entre em campo como substituto antes do primeiro gol ser marcado. Jogadores que não entraram em campo e que foram listados no elenco, mas permaneceram no banco de reservas, terão suas apostas anuladas.

1.8. Mercados de Ultimo a Marcar Gol - as apostas serão válidas, caso o jogador entre em campo como substituto. Jogadores que não entraram em campo e que foram listados no elenco, mas permaneceram no banco de reservas, terão suas apostas anuladas. Se o jogador sair de campo antes do último gol ser marcado, as apostas serão anuladas. 

Para efeitos desta cláusula, um jogador "não-campista" será entendido como um jogador que não foi listado no elenco do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão mantidas. Para efeitos desta cláusula e destes termos em geral, um jogador não listado será entendido como um jogador que não foi listado no elenco do dia do jogo.

1.10. Os mercados de “Goleador a Qualquer Momento”, “Jogador para marcar X” ou “Próximo Goleador” serão liquidados com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estejam corretas

1.11. Mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela transmissão de TV. Caso essa informação não esteja disponível, será considerado o tempo de acordo com o cronômetro da partida.

1.12. Mercados de gols em intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não no momento em que o chute é feito.

1.13. Mercados de intervalo de escanteios são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que é concedido.

1.14. Mercados de intervalo de cartões são liquidados com base no momento em que o cartão é exibido e não no momento em que a infração é cometida.

1.15. Impedimentos serão liquidados com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Essa regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

1.16. Mercados de pênaltis serão liquidados com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Essa regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

1.17. Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

1.18. Próximo tipo de gol:

1.18.1. Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente a partir do tiro livre ou escanteio para ser qualificado como gol de tiro livre. Chutes desviados contam desde que o cobrador do tiro livre ou escanteio seja creditado com o gol.

1.18.2. Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente a partir do pênalti. Gols após o rebote de um pênalti perdido não contam.

1.18.3. Gol Contra: Se um gol for declarado como gol contra.

1.18.4. Cabeçada: O último toque do jogador deve ser com a cabeça.

1.18.5. Chute: O gol deve ser com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça, e os outros tipos não se aplicam.

1.18.6. Sem Gol: Se não houver gol.

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, o sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas no respectivo mercado, desde que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

1.20. Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (superior a 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.

1.21.  Se um placar incorreto for inserido no quadro de pontuação do sportsbook, todos os mercados serão anulados para o período em que o placar incorreto foi exibido.

1.22. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas respectivas.

1.23. Cartão amarelo conta como 1 cartão e cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 2. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Consequentemente, um jogador não pode causar mais do que 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos regulamentares.

1.25. Cartões exibidos após o tempo regulamentar da partida não são considerados.

1.26. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, gerentes, jogadores no banco, técnicos) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos em advertências.

1.28. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis para cartões mostrados durante os 90 minutos regulares de jogo.

1.29. Caso o formato da partida seja alterado, o sportsbook reserva o direito de anular todas as apostas. 

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes de 80 minutos, as apostas serão anuladas.

1.31. Mercados de estatísticas de equipe (como Chutes, Chutes a gol, Impedimentos, Laterais, Faltas, Defesas, Tiros de Meta, Especiais) serão liquidados de acordo com as informações recebidas do provedor de dados, conforme aplicável de tempos em tempos. Caso estas informações sejam omitidas da visualização em primeira mão e/ou haja um erro evidente nas informações incluídas nas fontes mencionadas, a liquidação da aposta será baseada nas seguintes fontes públicas (sem ordem de prioridade):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com

www.rte.ie

www.whoscored.com

O sportsbook reserva o direito de escolher/alterar a fonte do resultado para um evento específico se o resultado diferir nas fontes disponíveis publicamente.

1.32. Todas as apostas em props de jogadores de futebol são liquidadas usando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)

1.33. A trave ou a barra (estrutura) — caso a bola acerte a trave ou barra e permaneça em jogo (tocada por um jogador ou árbitro, rebate na outra trave ou barra, etc.). Se a bola atingir a trave/barra e depois quicar em outra trave/barra, apenas um toque na trave/barra é contado, se após o primeiro toque a bola não for tocada por um jogador ou árbitro. 

1.34. Impedimentos. Se houver um tiro livre após um impedimento ser marcado - impedimento contado.

1.35. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisão em Vídeo”) durante as partidas é confirmado por transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal faz o sinal de uma revisão em vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente na tela de revisão em vídeo no campo. N.B. A mensagem "Verificação de Gol" no placar, ou o árbitro levando a mão ao ouvido, não são indicações de uma revisão em vídeo oficial. Todas as outras conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais. Mais sobre o sistema de revisão em vídeo oficial (VAR) em https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36.Aposta na entrada da equipe médica em campo. A equipe médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipes médicas serem chamadas para entrar em campo ao mesmo tempo para diferentes times de futebol pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma única entrada da equipe médica.

1.37. Compreensão dos termos usados para Props de Jogadores de Futebol:

1.37.1. Gol/Gol Contra

Diferentes órgãos governamentais têm regras distintas, e quando possível, a OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os marcadores de gol.

Com relação a desvios, normalmente um gol é concedido se a tentativa original está direcionada ao gol. Um gol contra é geralmente concedido se a tentativa está fora do alvo e é desviada para o gol por um oponente.

1.37.2. Chutes

Um chute é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:

●       Entra na rede, independentemente da intenção.

●       É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede, mas foi defendida pelo goleiro ou é parada por um jogador que é o último homem com o goleiro sem chances de evitar o gol (bloqueio na linha final).

●       Vai por cima ou ao lado do gol sem fazer contato com outro jogador.

●       Teria passado por cima ou ao lado do gol, mas foi parada por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.

●       Atinge diretamente a estrutura do gol e um gol não é marcado.

Chutes bloqueados não são contados como chutes.

1.37.3. Chutes a gol - qualquer tentativa de gol que:

●       Entra na rede, independentemente da intenção.

●       É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede, mas foi defendida pelo goleiro ou é parada por um jogador que é o último homem com o goleiro sem chances de evitar o gol (bloqueio na linha final).

Chutes que atingem diretamente a estrutura do gol não são contados como chutes a gol, a menos que a bola entre e seja marcada como gol.

Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não são contados como chutes a gol. 

1.37.4. Assistência 

O toque final (passe, passe-tiro ou qualquer outro toque) que leva ao recebedor da bola marcar um gol. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe assistência de gol se o jogador que recebeu a bola provavelmente teria recebido a bola sem que o desvio tivesse ocorrido. Gols contra, cobranças diretas de falta, gols diretos de escanteio e pênaltis não recebem assistência. 

1.37.5. Desarme

Um desarme é definido como uma situação em que um jogador conecta com a bola em um desafio de solo, onde ele toma a posse da bola do jogador em posse com sucesso.

O jogador desarmado deve claramente estar em posse da bola antes do desarme ser feito.

●       Um desarme vencido é considerado quando o desarmador ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse como resultado do desafio, ou quando a bola sai de campo e está "segura";

●       Um desarme perdido ocorre quando um desarme é feito, mas a bola vai para um jogador adversário. 

Ambos são considerados desarmes bem-sucedidos, no entanto, o resultado do desarme (vencido ou perdido) é diferente com base em para onde a bola vai após o desarme.
Não é considerado um desarme quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.

2. Tênis

2.1. Em caso de desistência ou abandono de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão anuladas

2.2. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão, etc.), todos os mercados permanecem pendentes e o trading será retomado assim que a partida for retomada.

2.3. Se pontos de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

2.4. Se uma partida for concluída antes de certos pontos/jogos serem finalizados, todos os mercados afetados serão considerados nulos.

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pelo sportsbook agindo de forma razoável, o sportsbook reserva o direito de anular as respectivas apostas.

2.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, o sportsbook reserva o direito de anular as apostas respectivas.

2.7. Se um jogador desistir, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

2.8. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, então o tie-break será considerado o 3º set.

2.9. Cada tie-break ou Match tie-break conta como 1 jogo.

3. Basquete

3.1. Os mercados não consideram o tempo extra, a menos que expressamente indicado de outra forma.

3.2. Se as odds forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook reserva o direito de anular as respectivas apostas.

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto no placar do sportsbook, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pelo sportsbook agindo de forma razoável, o sportsbook reserva o direito de anular as apostas respectivas.

3.4. Caso uma partida não termine em empate, mas o tempo extra seja jogado para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado ao final do tempo regular.

3.5.Se uma partida terminar antes de atingir o ponto X (ex.: para mercados “Quem marca o Xº ponto? (incl. prorrogação)”, “Qual time vencerá a corrida para x pontos? (incl. prorrogação)”), as respectivas apostas serão anuladas.

3.6. O mercado “Haverá prorrogação” será liquidado como “sim” se, ao final do tempo regulamentar, a partida terminar empatada, independentemente de a prorrogação ser jogada ou não.

3.7. Regras de Props de Jogadores de Basquete:

3.7.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que a pontuação final oficial é recebida dos provedores de estatísticas.

3.7.3. Se o local do jogo for alterado do programado, todas as apostas na partida continuarão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não continuar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo iniciado for suspenso, devido a atraso por chuva ou outro adiamento, e retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (horário local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo iniciar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

3.7.5. Toda a prorrogação está incluída na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados esportivos para NBA e NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados esportivos para basquete Euroleague são os provedores de dados.

4. Futebol Americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem pendentes e o trading será retomado assim que a partida continuar.

4.2. Os mercados não consideram prorrogação, a menos que expressamente mencionado de outra forma

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pelo sportsbook de maneira razoável, o sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas apostas.

4.4. Se as odds foram oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 89 segundos), o sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas apostas.

4.5. Se uma pontuação errada for exibida, o sportsbook se reserva o direito de anular as apostas para este período.

4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados anulados, a menos que a partida continue na mesma semana do calendário da NFL (quinta-feira - quarta-feira, horário do estádio local).

4.7. Se os times forem exibidos incorretamente, o sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas apostas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados como participantes. 

4.9. Se nenhum outro touchdown for marcado, o mercado “Próximo marcador de touchdown (incl. prorrogação)” será anulado.

4.10.  Jogadores que não estão listados no elenco para a partida são considerados como “Competidor1 outro jogador” ou “Competidor2 outro jogador” para fins de liquidação. Obs.: Isso não inclui jogadores que estão listados sem uma odd ativa.

4.11. Jogadores da Defesa ou do time de Especiais são considerados como “Competidor1 jogador de d/st” ou “Competidor2 jogador de d/st” para fins de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.

4.13. Regras de Props de Jogadores de Futebol Americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que a pontuação final oficial é recebida dos provedores de estatísticas.

4.13.3. Se o local do jogo for alterado do programado, todas as apostas na partida continuarão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não continuar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo iniciado for suspenso, devido a atraso por chuva ou outro adiamento, e retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (horário local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo iniciar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

4.13.5. A fonte de dados esportivos para futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregue ou receba a bola na end zone (excluindo touchdowns de passe).

4.13.7. Os mercados de “Tackles de Jogadores” são liquidados com base no total de tackles, que é a soma de tackles solo + assistidos.
Toda a prorrogação está incluída na liquidação.

 

5. Hóquei no Gelo

5.1. Todos os mercados (exceto mercados de período, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, a menos que seja expressamente mencionado de outra forma no respectivo mercado.

5.2. No caso de uma partida ser decidida por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação do time vencedor e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica a todos os mercados, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis.

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já ocorreram: gols e penalidades, o sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas apostas.

5.4. Se as odds foram oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas apostas.

5.5. Se uma pontuação incorreta for registrada no placar do sportsbook, todos os mercados serão cancelados para o período em que a pontuação incorreta foi exibida.

5.6. Regras de Props de Jogadores de Hóquei no Gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

5.6.2. Todas as apostas de jogadores são resultadas assim que a pontuação final oficial é recebida dos provedores de estatísticas. 

5.6.3. Se o local do jogo for alterado do programado, todas as apostas na partida continuarão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas e que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não continuar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não tenham sido liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

5.6.4. Se um jogo iniciado for suspenso, devido a atraso por chuva ou outro adiamento, e retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (horário local), todas as apostas serão mantidas. Se um jogo iniciar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

5.6.5. A fonte de dados esportivos para NHL é nhl.com.
Toda a prorrogação está incluída na liquidação, mas não inclui disputas de pênaltis, 

6. Beisebol

6.1. Se uma entrada terminar antes de atingir o Xº ponto (incluindo entradas extras), as apostas feitas nesse mercado (Qual time vence a corrida para x pontos? Quem marca o Xº ponto (incluindo prorrogação)) serão anuladas.

6.2. O mercado “Quando a partida será decidida?” será liquidado como “Qualquer entrada extra” se, ao final do tempo regulamentar (Após 9 entradas completas), a partida terminar empatada, independentemente de serem jogadas ou não entradas extras.

6.3. O mercado “Haverá prorrogação?” será liquidado como “Sim” se, ao final do tempo regulamentar (Após 9 entradas completas), a partida terminar empatada, independentemente de serem jogadas ou não entradas extras.

6.4. Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, a menos que expressamente mencionado de outra forma.

6.5. Todos os mercados serão encerrados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 1⁄2 innings se o time da casa estiver liderando neste ponto). A única exceção é o mercado de Vencedor pré-jogo (regra nº 6.9). 

6.6. Em caso de adiamento da partida, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue dentro de 48 horas após o horário oficial de início. 

6.7. Em caso de abandono da partida, todos os mercados não decididos são considerados nulos, a menos que a partida continue dentro de 48 horas após o horário oficial de início. Todos os mercados completamente decididos serão liquidados.

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto ou status de partida incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

6.9. O mercado de Vencedor será liquidado no pré-jogo se a partida for até pelo menos 5 innings (4.5 se o time da casa estiver liderando) e for considerada oficial.

6.10. Regras de Props de Jogadores de Beisebol

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas de jogadores são finalizadas assim que o placar oficial final é recebido dos provedores de dados estatísticos.

6.10.3. Se o local for alterado do programado, todas as apostas na partida serão mantidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas, e desde que o time da casa continue designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não foram decididas com base em um resultado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se uma partida que começou for suspensa, devido a atraso por chuva ou outro motivo, e retomar dentro de 36 horas do horário originalmente agendado (horário local), então todas as apostas permanecerão. Se uma partida começar, for suspensa e retomar mais de 36 horas após o horário originalmente agendado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido decididas antes da suspensão do jogo.

6.10.5. Todos os innings extras são incluídos na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estava na escalação inicial para o Baseball, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas de Jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta de jogador puder ser determinado durante o jogo, ela será liquidada como vitória/derrota, independentemente de quantos innings forem jogados. Para todos os outros mercados de jogadores que não tenham um resultado determinado, a partida deve ir até pelo menos 8.5 innings para que as apostas permaneçam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma troca de arremessador de última hora, todas as apostas permanecerão, independentemente do arremessador inicial. No entanto, se um arremessador individual não iniciar a partida, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Handebol

7.1. Se uma partida terminar antes de alcançar o Xº ponto, as apostas colocadas no mercado “Quem marca o Xº ponto? (incl. prorrogação)” serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes de alcançar o Xº ponto, as apostas colocadas no mercado “Qual time vencerá a corrida para X pontos? (incl. prorrogação)” serão anuladas.

7.3. Todos os mercados (exceto “Quem marca o Xº ponto” e “Qual time vencerá a corrida para X pontos”) são considerados apenas para o tempo regular.

7.4. Se a partida for para disputa de 7 metros, as apostas nos mercados “Quem marca o Xº ponto?” e “Qual time vencerá a corrida para X pontos?” serão anuladas.

7.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

8. Vôlei

8.1. Se um set terminar antes de alcançar o Xº ponto, as apostas colocadas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]” serão anuladas.

8.2. Em caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos serão anulados. 

8.3. O set dourado não é considerado em nenhum outro mercado.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto, que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

8.5. Deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não considerarão tais deduções.

 9. Vôlei de Praia

9.1. Se um set terminar antes de alcançar o Xº ponto, todas as apostas colocadas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]” serão anuladas.

9.2. Em caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

9.5. Se uma equipe desistir, todos os mercados não decididos serão anulados.

9.6. Deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não considerarão tais deduções.

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuar dentro de 48 horas após a data e horário de início, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão anuladas.

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando qualquer um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, como gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

10.4. Se um mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas no mercado respectivo, desde que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

10.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

10.6 Se um placar incorreto for inserido, todos os mercados serão cancelados durante o período em que o placar incorreto foi exibido.

10.7. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

11. Badminton

11.1. Se um set terminar antes de alcançar o Xº ponto, as apostas colocadas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no [Nº] set” serão anuladas.

11.2. Em caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos serão anulados. 

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

11.4. Se uma equipe desistir, todos os mercados não decididos serão anulados.

11.5. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

11.6. Deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não considerarão tais deduções.

12. Rugby Union e Rugby League

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

12.2. 80 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 80 minutos programados, a menos que especificado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas não inclui tempo extra, tempo para disputa de pênaltis ou morte súbita.

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, como gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas no mercado respectivo, desde que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

12.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

12.6. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

13.2. 14/20 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 14/20 minutos programados, a menos que especificado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas não inclui tempo extra, tempo para disputa de pênaltis ou morte súbita.

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, como gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas no mercado respectivo, desde que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

13.5. Se as odds forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

13.6. Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

 

14. Dardos

14.1. Em caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos serão anulados. 

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas. 

14.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

14.4. O bullseye conta como checkout vermelho.

15. Sinuca

15.1. Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, todos os mercados não decididos são considerados nulos

15.2. Em caso de re-rack, a liquidação permanece se o resultado tiver sido determinado antes do re-rack.

15.3. Nenhuma falta ou bola livre é considerada para a liquidação de qualquer mercado de Cor Embolada. 

15.4. Em caso de um frame começar mas não ser completado, todos os mercados relacionados ao frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

15.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados não decididos serão anulados.

16. Tênis de Mesa

16.1. Se um set terminar antes de alcançar o Xº ponto, as apostas colocadas no mercado “Quem marca o [Xº] ponto no set [Y]” serão anuladas.

16.2. Em caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas. 

16.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente na casa de apostas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

16.5. Se um jogador desistir, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

16.6. Deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não considerarão tais deduções.

17. Boliche

17.1. Se um set terminar antes de alcançar o Xº ponto, as apostas colocadas no mercado (Xº set - qual equipe vence a corrida até X pontos, Xº set - qual equipe marca o Xº ponto) serão anuladas.

17.2. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão anuladas.

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o escopo de impacto determinado pela casa de apostas de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

17.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

17.5. Se um jogador desistir, todos os mercados não decididos serão anulados.

18. Cricket

Head to Heads

18.1. Aposta na Partida

Descrição do mercado: Quem vencerá a partida?
Regras: Todas as apostas na partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
No caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de dead-heat. Em competições onde um bowl-off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.
Em partidas de Primeira Classe, se o resultado oficial for empate, as apostas serão liquidadas como um dead-heat entre ambas as equipes.
Apostas no empate serão consideradas perdedoras.
Se uma partida for interrompida devido a fatores externos, as apostas serão anuladas a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas caso ela não seja reprogramada ou reiniciada dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.

18.2. Dupla Chance
Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções dadas?
Regras: Um empate será considerado como um dead heat. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.
Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.3. Apostas na Partida: Sem Aposta no Empate
Descrição do mercado: Quem vencerá a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas caso a partida termine em empate?
Regras: Um empate será considerado como um dead heat. Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do Cara ou Coroa
Descrição: Quem vencerá o cara ou coroa?
Regras: Se não houver cara ou coroa, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um cara ou coroa, como o "bat flip".

18.5. Cara ou Coroa/Vencedor da Partida
Descrição: Quem vencerá o cara ou coroa, e então quem vencerá a partida?
Regras: Regras do Vencedor do Cara ou Coroa conforme acima. Regras das Apostas na Partida conforme acima.

18.6. Partida Empatada
Descrição: A partida será empatada?
Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Em partidas de Primeira Classe, um empate ocorre quando a equipe que está rebatendo em segundo lugar é eliminada pela segunda vez com os placares empatados.

18.7. Mais Fours
Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais fours?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Apenas fours marcados com a batida (em qualquer bola – legal ou não) contarão para o total de fours. Sobrejogadas, fours de corrida total e extras não contam.
Fours marcados em um super over não contam.
Em partidas de Primeira Classe, apenas os fours da primeira entrada serão considerados.

18.8. Mais Sixes
Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais sixes?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Apenas sixes marcados com a batida (em qualquer bola – legal ou não) contarão para o total de sixes.
Sobrejogadas e extras não contam.
Sixes marcados em um super over não contam.
Em partidas de Primeira Classe, apenas os sixes da primeira entrada serão considerados.

18.9. Mais Extras
Descrição do mercado: Qual equipe terá mais extras adicionados ao seu placar de rebatida?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Todas as bolas largas, no balls, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas da batida, assim como extras da mesma bola, as corridas da batida não contam para o total final.
Extras em um super over não contam.
Em partidas de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada serão considerados.

18.10. Mais Run Outs Concedidos
Descrição do mercado: Qual equipe sofrerá mais run outs na partida?
Regras: Um run out “concedido” significa que um membro daquela equipe será eliminado por run out enquanto estiver rebatendo.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Run outs em um super over não contam.
Em partidas de Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada serão considerados.

18.11. Maior - Primeiro Over
Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais corridas no primeiro over de sua entrada?
Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução dos overs.
Em partidas de Primeira Classe, o mercado se refere apenas à primeira entrada de cada equipe.
Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.12. Mais Corridas em Grupos de Overs

Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais corridas após o número especificado de overs de sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja eliminada, declare, atinja seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento da aposta devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de Primeira Classe, o mercado se refere apenas à primeira entrada de cada equipe.

18.13. Maior Primeira Parceria

Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder o primeiro wicket?

Regras: Se a equipe que está rebatendo atingir o fim de seus overs permitidos, atingir seu objetivo ou declarar antes de perder o primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para fins de liquidação, um batedor que se retire por lesão não conta como wicket.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe, o mercado se refere apenas à primeira entrada de cada equipe.

Mercados da Partida

18.14. Quatros na Partida

Descrição do mercado: Quantos quatros serão rebatidos na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente quatros rebatidos com o taco (de qualquer entrega, legal ou não) contarão para o total. Quatros de sobreposições, corridas extras e extras não contam.

Quatros rebatidos em um super over não contam.

18.15. Seis na Partida

Descrição do mercado: Quantos seis serão rebatidos na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente seis rebatidos com o taco (de qualquer entrega, legal ou não) contarão para o total. Quatros de sobreposições e extras não contam.

Seis rebatidos em um super over não contam.

18.16. Extras na Partida

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, no balls, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas de rebatidas e extras da mesma entrega, as corridas de rebatidas não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

18.17. Largas na Partida

Descrição: Quantas largadas serão marcadas no total na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs. Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Qualquer corrida resultante de uma entrega larga, exceto corridas de penalidade, contará para o total final. Largas em um super over não contam.

18.18. Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs.

Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Run outs em um super over não contam.

18.19. Wickets na Partida

Descrição: Quantos wickets cairão na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução dos overs. Em partidas de Primeira Classe que terminarem empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Retirados por lesão não contam como demissões. Wickets em um super over não contam.

18.20. Patos na Partida

Descrição: Quantos patos (zero corridas) serão feitos no total na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um pato é classificado como alguém que é eliminado sem marcar corridas. Aposentados por lesão não contam como demissão. Patos em um super over não contam.


18.21. Marcos na Partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado por quantas entradas individuais de 50+ ou 100+ corridas são marcadas na partida. Um placar superior a 100 contaria tanto como um 50 quanto como um 100. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.


18.22. Máximo de Corridas em um Over na Partida

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over com a maior pontuação da partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Super overs não contam. Para o formato "The Hundred", um over consistirá em 5 entregas legais, totalizando 20 overs em uma entrada. Todas as outras regras permanecem iguais a outros formatos de overs limitados.


18.23. Melhor Batedor da Partida

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas na partida?

Regras: O resultado desse mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na partida. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados em qualquer uma das entradas no momento da aposta, devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor em partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, ele ainda será considerado, assim como o substituto. Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor continuarão válidas. Se um batedor for substituído após o mercado estar disponível, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto marque a maior pontuação individual. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, as regras de empate se aplicam. Corridas marcadas em um super over não contam.


18.24. Melhor Arremessador da Partida

Descrição do mercado: Qual arremessador derrubará mais wickets na partida?

Regras: O resultado desse mercado é determinado pelo arremessador com mais wickets na partida.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados em qualquer uma das entradas no momento da aposta, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas no melhor arremessador em partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente for removido como substituto por concussão, ele ainda será considerado, assim como o substituto.

Se um arremessador não arremessar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador continuarão válidas.

Se um substituto (por concussão ou outro motivo) que não foi nomeado no XI inicial derrubar mais wickets, as apostas nesse mercado serão anuladas.

Se dois ou mais arremessadores tiverem derrubado o mesmo número de wickets, o arremessador que concedeu menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais arremessadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, as regras de empate se aplicam. Wickets em super over não contam.

Se nenhum arremessador derrubar um wicket em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.


18.25. Equipe do Melhor Batedor

Descrição: Qual equipe terá o melhor batedor na partida?

Regras: As mesmas regras aplicam-se ao Melhor Batedor da Partida, com as regras de empate aplicáveis se as corridas marcadas pelos melhores batedores de ambas as equipes forem as mesmas. Se a liquidação já tiver sido determinada no momento em que uma partida for interrompida, as apostas permanecerão válidas.


18.26. Equipe do Melhor Arremessador

Descrição: Qual equipe terá o melhor arremessador na partida?

Regras: As mesmas regras aplicam-se ao Melhor Arremessador da Partida, com as regras de empate aplicáveis se os wickets derrubados pelos melhores arremessadores de ambas as equipes forem os mesmos. Se a liquidação já tiver sido determinada no momento em que uma partida for interrompida, as apostas permanecerão válidas.


18.27. Jogador da Partida
Descrição: Quem será nomeado o jogador da partida?
Regras: As apostas serão liquidadas com base no jogador da partida oficialmente declarado. As regras de empate aplicam-se. Se nenhum jogador da partida for oficialmente declarado, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que participaram da partida serão considerados, incluindo substitutos. Se um jogador não participar, as apostas serão anuladas.

18.28. Liderança na Primeira Entrada

Descrição: Qual será a diferença de corridas entre as primeiras entradas em uma partida de Primeira Classe?

Regras: Ambas as primeiras entradas devem ser concluídas. As regras de empate aplicam-se em caso de igualdade. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.


18.29. Cinquenta/Cem na Partida

Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem corridas na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo vale para cem. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.


18.30. Cinquenta/Cem na Primeira Entrada
Descrição: Haverá uma pontuação de cinquenta/cem corridas na primeira entrada da partida?
Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo vale para cem. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, a entrada deve ser concluída, ou mais de 200 overs devem ser jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe, este mercado refere-se apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambas as equipes.

18.31. Maior Pontuação Individual

Descrição: Qual será a maior pontuação individual de um batedor na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As regras de empate aplicam-se.


Mercados de Entrega

18.32. Corridas por Entrega

Descrição: Quantas corridas serão marcadas na entrega especificada?

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe na entrega especificada. Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se um over começar com uma bola larga, a primeira entrega será considerada 1, e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a próxima bola será considerada como entrega 2 desse over. Se uma entrega resultar em um free hit ou se um free hit for repetido devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas da rebatida ou não, são incluídas. Por exemplo, uma bola larga com três corridas extras equivale a 4 corridas no total dessa entrega. Para o formato "The Hundred", um over consistirá em 5 entregas legais, então uma entrada completa será composta por 20 overs. Por exemplo, se não houver entregas ilegais, a 5ª bola lançada na entrada será exibida como "X corridas na 5ª entrega, 1º over" e a 6ª bola lançada na entrada será exibida como "X corridas na 1ª entrega, 2º over". Se houver uma entrega ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6ª bola lançada na entrada será exibida como "X corridas na 6ª entrega, 1º over". Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Corridas no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, nesse caso todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade causem o término da entrada ou partida antes que uma bola seja lançada no over, nesse caso esse over será anulado. Se ocorrer um run out na corrida do arremessador para encerrar o jogo, e nenhuma entrega for completada no over, as apostas serão anuladas. Para o formato "The Hundred", um over consistirá em 5 entregas legais, então uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos.


18.34. Limite no Over

Descrição do mercado: Haverá um limite marcado no over especificado?

Regras: Como no mercado “Corridas no Over”. Somente limites marcados com o taco (em qualquer entrega — legal ou não) contarão como limite. Sobreposições, todas as corridas quatro e extras não contam como limites.


18.35. Wicket no Over

Descrição do mercado: Um wicket cairá no over especificado?

Regras: Como no mercado “Corridas no Over”. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retire por lesão não conta como wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou aposentado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Retirado por lesão não conta como demissão.


18.36. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?

Regras: Como no mercado “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.


Mercados de Grupo

18.37. Corridas em Grupos de Overs

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja completamente eliminada, declare, atinja seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalidade no grupo de overs específico contam para a liquidação desse grupo. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se o total das entradas for reduzido em qualquer estágio para menos de 80% dos overs máximos especificados no momento da aposta, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Para o formato "The Hundred", um over consistirá em 5 entregas legais, então uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.


18.38. Wickets em Grupos de Overs

Descrição: Quantos wickets cairão no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja completamente eliminada, declare, atinja seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se o total das entradas for reduzido em qualquer estágio para menos de 80% dos overs máximos especificados no momento da aposta, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, se um batedor for eliminado por tempo ou aposentado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Retirado por lesão não conta como demissão. Para o formato "The Hundred", um over consistirá em 5 entregas legais, então uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.


18.39. Corridas na Sessão

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente de qual equipe as marcou. Se menos de 20 overs forem jogados em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.


Mercados de Entradas
18.40. Corridas na Entrada
Descrição do mercado: Quantas corridas uma equipe marcará em uma entrada especificada?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados no momento da aposta devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas colocadas em uma entrada futura permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer entrada atual ou anterior. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão anuladas em partidas de Primeira Classe empatadas, se menos de 60 overs forem jogados em uma entrada incompleta, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, essa entrada será considerada completa para fins de liquidação.

18.41. Wickets na Entrada

Descrição do mercado: Quantos wickets a equipe que está rebatendo perderá na entrada atual?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados no momento da aposta devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Retirado por lesão não conta como demissão. Se uma equipe declarar, essa entrada será considerada completa para fins de liquidação.


18.42. Quatros na Entrada
Descrição do mercado: Quantos quatros a equipe que está rebatendo marcará em sua entrada atual?
Regras: As mesmas regras aplicam-se ao mercado "Mais Quatros".

18.43. Seis na Entrada

Descrição do mercado: Quantos seis a equipe que está rebatendo marcará em sua entrada atual?

Regras: As mesmas que para o mercado "Mais Seis".


18.44. Extras na Entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada da equipe nomeada?

Regras: As mesmas que para o mercado "Mais Extras".


18.45. Wides Concedidos na Entrada

Descrição do mercado: Quantos wides serão arremessados pela equipe de boliche nomeada?

Regras: As mesmas que para o mercado "Wides na Partida".


18.46. Ducks na Entrada
Descrição do mercado: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipe nomeada?
Regras: As mesmas que para o mercado "Ducks na Partida".

18.47. Run Outs na Entrada

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na entrada?

Regras: As mesmas que para o mercado "Mais Extras".

18.48. Over Máximo na Entrada
Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da entrada atual?
Regras: As mesmas que para o mercado "Over Máximo na Partida".

18.49. Corridas na Entrada, Ímpar ou Par?
Descrição do mercado: As corridas totais na entrada serão ímpares ou pares?
Regras: Se a entrada for abandonada, renunciada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Entrada Terminando com um Limite
Descrição do mercado: A última bola da entrada será um limite?
Regras: Apenas limites marcados com o taco (em qualquer entrega – legal ou não) contarão como limite. Sobreposições, todas as corridas quatro e extras não contam como limites.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.51. Melhor Batedor na Entrada

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas para a equipe nomeada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na entrada de uma equipe. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor antes da partida em jogos de Primeira Classe se aplicam apenas à primeira entrada de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não rebater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor permanecerão válidas. Se um batedor for substituído após o mercado em andamento ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto marque a maior pontuação individual. Um novo mercado com seleções atualizadas pode ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, as regras de dead-heat serão aplicadas. Corridas marcadas em um super over não contam.


18.43. Seis na Entrada
Descrição do mercado: Quantos seis a equipe que está rebatendo marcará em sua entrada atual?
Regras: As mesmas que para o mercado "Mais Seis".

18.44. Extras na Entrada
Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada da equipe nomeada?
Regras: As mesmas que para o mercado "Mais Extras".

18.45. Wides Concedidos na Entrada
Descrição do mercado: Quantos wides serão arremessados pela equipe de boliche nomeada?
Regras: As mesmas que para o mercado "Wides na Partida".

18.46. Ducks na Entrada
Descrição do mercado: Quantos ducks serão marcados na entrada da equipe nomeada?
Regras: As mesmas que para o mercado "Ducks na Partida".

18.47. Run Outs na Entrada
Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na entrada?
Regras: As mesmas que para o mercado "Mais Extras".

18.48. Over Máximo na Entrada
Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da entrada atual?
Regras: As mesmas que para o mercado "Over Máximo na Partida".

18.49. Corridas na Entrada, Ímpar ou Par?
Descrição do mercado: As corridas totais na entrada serão ímpares ou pares?
Regras: Se a entrada for abandonada, renunciada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Entrada Terminando com um Limite
Descrição do mercado: A última bola da entrada será um limite?
Regras: Apenas limites marcados com o taco (em qualquer entrega – legal ou não) contarão como limite. Sobreposições, todas as corridas quatro e extras não contam como limites.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.51. Melhor Batedor na Entrada
Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais corridas para a equipe nomeada?
Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na entrada de uma equipe. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas no melhor batedor antes da partida em jogos de Primeira Classe se aplicam apenas à primeira entrada de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não rebater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor permanecerão válidas. Se um batedor for substituído após o mercado em andamento ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto marque a maior pontuação individual. Um novo mercado com seleções atualizadas pode ser oferecido. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, as regras de dead-heat serão aplicadas. Corridas marcadas em um super over não contam.

18.52. Melhor Arremessador na Entrada
Descrição do mercado: Qual arremessador tomará mais wickets para a equipe nomeada?
Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo arremessador com o maior número individual de wickets em uma entrada. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As apostas antes da partida em jogos de Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um arremessador não arremessar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador permanecerão válidas. Se um arremessador for substituído após o mercado em andamento ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto tome mais wickets. Um novo mercado com seleções atualizadas pode ser oferecido. Se dois ou mais arremessadores tomarem o mesmo número de wickets, o arremessador que tiver concedido menos corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais arremessadores com o mesmo número de wickets tomados e corridas concedidas, as regras de dead-heat serão aplicadas. Wickets tomados em um super over não contam. Se nenhum arremessador tomar um wicket em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.

18.53. Último Jogador em Campo

Descrição do mercado: Qual batedor estará ainda não eliminado ao final da entrada?

Regras: Se houver dois ou mais batedores ainda não eliminados ao final da entrada, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar uma entrega (legal ou não). Os jogadores não serão considerados ainda não eliminados se não estiverem mais no campo após se retirarem por lesão ou se não rebateram. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será anulado. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se, após a aposta ser feita, a entrada for reduzida de qualquer maneira devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Todos os jogadores que participaram da entrada serão liquidados, incluindo os substitutos.


18.54. Arremessador Mais Econômico

Descrição do mercado: Qual arremessador concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo arremessador com o menor número de corridas concedidas por over enquanto arremessa em uma entrada individual. Para coincidir com o placar, neste caso, wides e no-balls contam, embora byes, leg byes e corridas de penalidade não. Se um arremessador não arremessar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador permanecerão válidas. As apostas antes da partida em jogos de Primeira Classe aplicam-se apenas à primeira entrada de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se dois ou mais arremessadores tiverem exatamente o mesmo número de corridas por over, as regras de dead-heat serão aplicadas. Corridas concedidas em um super over não contam.


Mercados de Jogadores

18.55. Corridas do Batedor

Descrição do mercado: Quantas corridas o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada ainda não eliminado, sua pontuação será o resultado final. Se o batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar por lesão, mas voltar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse batedor na entrada contará. Se o batedor não voltar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o batedor se retirou. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas antes da partida, apenas a primeira entrada do batedor contará. Corridas marcadas em um super over não contam.


18.56. Corridas Combinadas de Batedores

Descrição do mercado: Quantas corridas no total os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como no mercado "Corridas do Batedor", e se qualquer um dos batedores nomeados não rebater, a aposta será anulada, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou venha a ser determinada.


18.57. Quatros do Batedor

Descrição do mercado: Quantos quatros o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada ainda não eliminado, o número de quatros será o resultado final. Se o batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor se retirar por


18.58. Seis do Batedor

Descrição: Quantos seis o batedor nomeado marcará?

Regras: Se o batedor terminar a entrada não eliminado ao final, o número de seis será o resultado final. Se o batedor não rebater, a aposta será anulada. Se o batedor se retirar por lesão, mas retornar mais tarde, o total de seis marcados por esse batedor na entrada contará. Se o batedor não retornar, o resultado final será conforme estava quando ele se retirou. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada, ou o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas seis marcados com o taco (em qualquer entrega – legal ou não) contarão para o total de seis. Sobreposições e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor contará. Seis marcados em um super over não contam.


18.59. Marcos do Batedor

Descrição: O batedor nomeado atingirá o marco especificado?

Regras: As mesmas do mercado "Corridas do Batedor".


18.60. Entregas Enfrentadas pelo Batedor

Descrição: Quantas entregas o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para coincidir com o placar, neste caso, wides não contam, mas no-balls sim. Se o batedor se retirar por lesão, mas retornar mais tarde, o total de entregas enfrentadas por esse batedor na entrada contará. Se o batedor não retornar, o resultado final será conforme estava quando ele se retirou. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada, ou o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor contará. Entregas enfrentadas em um super over não contam.


18.61. Método de Eliminação do Batedor

Descrição: Como o batedor nomeado será eliminado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se retirar e não retornar para rebater mais tarde, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor retornar para rebater mais tarde e for eliminado, as apostas serão válidas. Eliminação por "caught and bowled" está incluída na eliminação por captura.


18.62. Wickets do Arremessador

Descrição: Quantos wickets o arremessador nomeado tomará?

Regras: Se o arremessador não arremessar, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a entrada do arremessador esteja completa. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do arremessador contará. Wickets em um super over não contam.


18.63. Corridas Concedidas pelo Arremessador
Descrição: Quantas corridas o arremessador nomeado concederá?
Regras: Para coincidir com o placar, neste caso, wides e no-balls contam, mas byes, leg byes e corridas de penalidade não. Se o arremessador não arremessar, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada, ou o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do arremessador contará. Corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do Jogador Nomeado

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket tomado, 10 pontos por captura feita, 25 pontos por stumpings realizados. Se o jogador não rebater ou arremessar, mas estiver no onze inicial, todas as apostas serão liquidadas. Se o jogador não estiver no onze inicial, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que ambas as primeiras entradas estejam completas. Nos jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada contarão. Pontos marcados em um super over não contam.


18.65. Aposta de Batedor
Descrição: Qual dos batedores nomeados marcará mais corridas?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos jogadores não rebater, todas as apostas ainda serão liquidadas. Corridas marcadas em um super over não contam.

18.66. Aposta de Arremessador

Descrição: Qual dos arremessadores nomeados tomará mais wickets?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um dos arremessadores não arremessar, todas as apostas ainda serão liquidadas. Wickets tomados em um super over não contam.


18.67. Aposta de Jogador Completo

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket tomado, 10 pontos por captura feita, 25 pontos por stumpings realizados. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem estar no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer jogador não rebater ou arremessar, todas as apostas ainda serão liquidadas. Pontos marcados em um super over não contam.


18.68. Aposta de Wicket Keeper

Descrição: Qual dos wicket keepers nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Pontos são atribuídos conforme descrito acima. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.


Mercados de Parceria

18.69. Queda do Próximo Wicket
Descrição: Quantas corridas a equipe que está rebatendo terá marcado quando o próximo wicket cair?
Regras: Se a parceria for encerrada pelo fim de uma entrada, as apostas serão liquidadas no placar final. Para fins de liquidação, um batedor que se retire por lesão não conta como um wicket. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou venha a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada, ou o wicket em questão cair. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.70. Próximo Jogador Eliminado

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser eliminado?

Regras: Se algum dos batedores se retirar por lesão ou os batedores no campo forem diferentes dos citados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não houver mais wickets, todas as apostas serão anuladas.


18.71. Método da Próxima Eliminação

Descrição: Como o próximo batedor será eliminado?

Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor que se retire por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for retirado, todas as apostas serão anuladas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão anuladas. "Caught and bowled" está incluído na captura pelo defensor.


18.72. Corrida para 'X' Corridas

Descrição: Qual batedor atingirá o número especificado de corridas primeiro?

Regras: Todas as apostas permanecem válidas, independentemente de qualquer interrupção. Se nenhum dos batedores atingir o número especificado de corridas, o mercado será liquidado como "Nenhum".


18.73. Próximo Limite: Quatro ou Seis
Descrição: O próximo limite será um quatro ou um seis?
Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão anuladas. Somente limites marcados com o taco (em qualquer entrega – legal ou não) contarão como limite. Sobreposições, todas as corridas de quatro e extras não contam como limites. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida em qualquer momento para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Limites marcados em um super over não contam.

18.74. Over da Vitória
Descrição: Em qual over da entrada da equipe nomeada a partida será concluída?
Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver resultado oficial. Em partidas de overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a aposta ser feita, o número máximo de overs for reduzido de qualquer forma.

Mercados de Uma Equipe

18.75. Ambas as Equipes para Marcar 'X' Corridas
Descrição: Ambas as equipes marcarão o número especificado de corridas?
Regras: Em conformidade com as regras de Corridas em Entrada, cada entrada será considerada completa se pelo menos 80% dos overs programados no momento da aposta tiverem sido jogados, e este mercado será liquidado em conformidade. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs forem jogados na primeira entrada de qualquer equipe, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas na primeira entrada contam. Se uma equipe declarar, essa entrada será considerada completa para fins de liquidação.

18.76. Método de Eliminação de Qualquer Batedor
Descrição: Algum dos batedores nomeados será eliminado pelo método especificado?
Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de qualquer um dos batedores permanecer não eliminado, ou se retirar por lesão, ao final da entrada.

18.77. Método de Eliminação de Ambos os Batedores
Descrição: Ambos os batedores nomeados serão eliminados pelo método especificado?
Regras: Como em "Método de Eliminação de Qualquer Batedor".

18.78. Corridas em Entregas Consecutivas
Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada uma das entregas especificadas?
Regras: Como em "Corridas por Entrega", exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambas as entregas nomeadas.

18.79. Wicket na Entrega
Descrição: Um wicket cairá na entrega especificada?
Regras: A entrega especificada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retire por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.80. Ambos os Batedores para Marcar 'X' Corridas em um Over
Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over?
Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada por fatores externos, como mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser marcadas com o taco para contarem para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser eliminado ou se retirar por lesão antes do início do over.

18.81. Ambos os Batedores para Marcar um Limite no Over
Descrição: Ambos os batedores marcarão um limite no over?
Regras: Como em "Ambos os Batedores para Marcar 'X' Corridas no Over". Tanto quatros quanto seis contam como limites. Apenas quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer entrega – legal ou não) contarão. Sobreposições, todas as corridas de quatro e extras não contam.

18.82. Um Quatro e um Seis no Over
Descrição: Um quatro e um seis serão marcados no over?
Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que a entrada seja encerrada por fatores externos, como mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas quatros ou seis marcados com o taco (em qualquer entrega – legal ou não) contarão. Sobreposições, todas as corridas de quatro e extras não contam.

18.83. Marcos de Combo de Batedor e Arremessador
Descrição: O batedor nomeado e o arremessador nomeado alcançarão seus marcos especificados?
Regras: Para o batedor – as mesmas de "Corridas do Batedor". Em jogos de Primeira Classe, apenas as corridas marcadas na primeira entrada contarão. Para o arremessador – se um arremessador não arremessar, ele será considerado como tendo tomado 0 wickets. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a entrada de arremesso do jogador esteja completa. O resultado será considerado determinado se as linhas em que a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os wickets e corridas da primeira entrada contarão. Wickets e corridas marcadas em um super over não contam.

18.84. Marcos de Combo de Batedores
Descrição: Ambos os batedores alcançarão seus marcos especificados?
Regras: As mesmas de "Corridas Combinadas de Batedores".

Notas para todos os Mercados
18.85. Jogadores Expulsos/Retirados
Um jogador expulso é considerado como retirado, portanto será liquidado como um wicket.

18.86. Substituições por concussão/táticas
Quando um jogador deixa o campo como substituto, isso não será contado como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será conforme estava quando o jogador deixou o campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

18.87. Corridas de penalidade após a conclusão de uma entrada
Corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipe após o início da entrada da outra equipe não contarão para a liquidação dos mercados da entrada anterior.

18.88. The Hundred
Para o formato The Hundred, um over consistirá em 5 entregas legais, de modo que uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas dos outros formatos de overs limitados.

18.89. Partidas criadas incorretamente
Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T20 em vez de List A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

  1. Squash
    19.1. Se um set terminar antes de o ponto X ser alcançado, este mercado "Quem marcará o [Xº] ponto no set [y]" será considerado nulo (cancelado).
    19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas probabilidades, o sportsbook se reserva o direito de anular as apostas correspondentes, conforme determinado de forma razoável.
    19.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, o sportsbook se reserva o direito de anular as apostas correspondentes.
    19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desqualificado, todos os mercados não decididos serão anulados.
    19.5. Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não decididos. Mercados que já tenham sido decididos não levarão em conta essas deduções.
    19.6. Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.
  2. Futebol australiano
    20.1. Todos os mercados excluem a prorrogação, a menos que expressamente declarado de outra forma.
    20.2. 80 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final de 80 minutos de jogo programados, a menos que expressamente declarado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesões ou interrupções, mas não inclui tempo extra.
    20.3. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), o sportsbook se reserva o direito de anular as apostas correspondentes.
    20.4. Se os nomes das equipes ou a categoria forem exibidos incorretamente, o sportsbook se reserva o direito de anular as apostas correspondentes.
  3. Boxe
    21.1. Se qualquer um dos lutadores não responder ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior.
    21.2. No caso de uma luta ser declarada como "No Contest", todas as apostas serão anuladas.
    21.3. Se o número programado de rounds for alterado antes da luta, todas as apostas de "Total de Rounds", "Apostas de Round" e "Método de Vitória" serão anuladas.
    21.4. Regras dos mercados de boxe:
    21.4.1. Vencedor (Vencer a Luta): prevê qual competidor vencerá o combate. Não é oferecida uma seleção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em Empate por Maioria ou Empate Técnico).
    21.4.2. 1x2 (Resultado da Luta): prevê o resultado do combate. Se a luta terminar em Empate por Maioria ou Empate Técnico, a seleção de empate será a vencedora.
    21.4.3. Total de Rounds (Mais/Menos) significa apostar no round em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, onde uma metade de round é declarada, 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar menos ou mais. Assim, 9,5 rounds seriam um minuto e trinta segundos do 10º round. Se a luta terminar exatamente com 1 minuto e 30 segundos do 10º round, o resultado seria mais de 9,5 rounds.

21.4.4. Vencedor & round exato prevê o round em que a seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e round exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante aquele round. Quando um boxeador não responde ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas de round serão consideradas perdedoras.

21.4.5. Método de vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador para vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número programado de rounds. No caso de uma decisão técnica, para fins de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido à distância.

MMA
22.1. Todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer apelações ou alterações subsequentes ao resultado não são levadas em consideração para fins de liquidação.
22.2. Se qualquer lutador não responder ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior.
22.3. No caso de desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, as apostas serão anuladas.
22.4. No caso de uma luta ser declarada como "No Contest", todas as apostas serão anuladas.
22.5. Se o número programado de rounds for alterado antes da luta, todas as apostas de "Total de Rounds", "Vencedor e round exato" e "Método de Vitória" serão anuladas.
22.6. Regras dos Mercados de MMA:
22.6.1. Vencedor (Vencer a Luta) – prevê qual competidor vencerá o combate. Não é oferecida uma seleção de empate. Para o mercado Vencedor, onde não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isso inclui uma luta que termine em Empate por Maioria ou Empate Técnico).
22.6.2. 1x2 (Resultado da Luta) prevê o resultado do combate. Se a luta terminar em Empate por Maioria ou Empate Técnico, a seleção de empate será a vencedora.
22.6.3. Total (Mais/Menos) Aposta no round em que o resultado da luta será determinado. Para fins de liquidação, onde uma metade de round é declarada, 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar menos ou mais. Assim, 2,5 rounds seriam dois minutos e trinta segundos do 3º round. Se a luta terminar exatamente com 2 minutos e 30 segundos do 3º round, o resultado seria mais de 2,5 rounds.
22.6.4. Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como nocaute/nocaute técnico.
Para fins do mercado Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:
– parada pelo árbitro devido a golpes enquanto um dos lutadores está, ou ambos estão, de pé;
– parada pelo árbitro devido a golpes enquanto um dos lutadores está, ou ambos estão, no chão;
– parada pelo médico;
– parada pela equipe/esquina de um lutador;
– um lutador desiste devido a lesão;
– uma vitória por desqualificação.
Para fins do mercado Método de Vitória, uma submissão inclui o seguinte:
– parada pelo árbitro devido a tap-out;
– parada pelo árbitro devido a submissão técnica;
– submissão verbal de um lutador (incluindo uma submissão verbal feita devido a golpes).
22.6.5. Vencedor & round exato prevê o round em que sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e round exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante aquele round ou vencer por decisão. Quando um lutador não responde ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas de round serão consideradas perdedoras.
22.6.6. "A luta irá até o fim?" prevê se a luta será decidida antes do número programado de rounds. No caso de uma decisão técnica, para fins de liquidação, a luta será considerada como NÃO tendo ido até o fim.

Golfe
23.1. Um jogador é considerado como tendo jogado em um torneio ou em uma rodada específica assim que der a tacada inicial. Se um jogador desistir, se retirar ou for desclassificado após a tacada inicial, as apostas serão mantidas.
23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões semelhantes, as apostas serão decididas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas.
23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última rodada concluída serão anuladas.
23.4. Se uma rodada de golfe for abandonada, todos os mercados não decididos serão anulados.
23.5. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desclassificações subsequentes após esse momento não contam).
23.6. No caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...) todos os mercados não decididos permanecerão não liquidados, e o trading será retomado assim que a rodada/torneio continuar.
23.7. No caso de jogadores que não compareçam, apostas de "2 bolas" e "3 bolas" serão anuladas.
23.8. Regras dos mercados de golfe:
23.8.1. "2 Bolas" prevê qual jogador terá a menor pontuação na rodada listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será anulado. O mercado será anulado se ambos os competidores alcançarem a mesma pontuação para a rodada afetada. Um jogador pode ser considerado como participante se der a tacada inicial no primeiro buraco programado.
23.8.2. "3 Bolas" prevê qual jogador terá a menor pontuação na rodada listada. Regras de empate técnico se aplicam.
23.8.3. "Vencedor Geral" - todas as apostas no vencedor geral são liquidadas com base no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em conta. Quando um torneio é reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas no vencedor geral (exceto apostas de "Líder da Primeira Rodada") feitas antes da última rodada concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.

23.8.4. "Apostas em Grupo (Top XY)" – O vencedor será o jogador que atingir a melhor colocação ao final do torneio. Regras de empate técnico se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: Se uma aposta de grupo for oferecida e apenas um competidor começar, as apostas relacionadas ao respectivo grupo serão anuladas.

23.8.5. "Posição Final de um Jogador Nomeado" – em caso de empate para uma posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores para o 7º lugar contará como uma posição final de 7º.

23.8.6. "Líder no Fim da Rodada (por exemplo, Primeira Rodada – Vencedor)" – a liquidação é baseada na pontuação do torneio ao final da rodada especificada. Regras de empate técnico se aplicam.

23.8.7. "Terminar no Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 no Torneio" – Regras de empate técnico se aplicam.

23.8.8. "Vencer/Não Vencer um Major" – Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e o British Open.

23.8.9. "Mercados de Competidor" – se o competidor afetado desistir, todos os mercados de competidor não decididos serão anulados.

23.8.10. "Mercados de Totais" – se um jogador listado no grupo desistir, todos os mercados de totais não decididos serão anulados.

23.8.11. "Buraco" & "Buraco de a para b" – se um jogador listado no grupo desistir, todos os mercados relacionados e não decididos de "buraco" e "buraco de a para b" serão anulados.

23.8.12. "Vencedor" – decidido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extras). As apostas em todos os jogadores listados serão mantidas desde que tenham dado a tacada inicial.

23.8.13. "Vencedor de Grupo" – o vencedor deste mercado é o jogador com a menor pontuação de um determinado grupo de jogadores após o término do torneio. Somente jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo empatados com a menor pontuação do torneio, as regras de empate técnico se aplicam.

23.8.14. "Líder no fim da rodada x" – se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após uma rodada, as regras de empate técnico se aplicam. Se um jogador não der uma tacada sequer no torneio, ele será anulado para todos os mercados de Líder no Fim da Rodada. Se um jogador desistir do torneio, ele será anulado para todos os mercados de Líder no Fim da Rodada, desde que não tenha dado uma tacada na respectiva rodada.

  1. Corrida de Motocicleta
    24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído em até 72 horas.
  2. Atletismo
    25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído em até 72 horas.
  3. Esportes de Inverno
    26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído em até 72 horas.
  4. Fórmula 1
    27.1. Regras gerais de apostas de Fórmula 1:
    27.1.1. A menos que especificado de outra forma nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para fins de liquidação.
    27.1.2. Eventos encurtados devido a condições climáticas ou outras circunstâncias, mas que são considerados oficiais pela associação governante, serão liquidados de acordo desde que pontos completos sejam atribuídos.
    27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a ser determinado dentro do fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
    27.1.4. A menos que especificado de outra forma nas regras do mercado, a regra de empate técnico será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.
    27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem que começar a corrida do pit-lane, ele(s) será(ão) classificado(s) no final do grid de largada para fins de liquidação.
    27.1.6. Se competidores (refletidos como seleções dedicadas) desistirem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas será considerado para fins de liquidação.

27.2. Regras dos mercados de equipe
27.2.1. "Vencedor (equipe)", "Top x (equipe)" e "Head2head (equipe)" são liquidados com a equipe que tiver o carro melhor classificado no resultado final.
27.2.2. "Primeira equipe a desistir" será liquidado com a equipe que desistiu com um carro primeiro. Obs.: Regras específicas de mercado de desistências são consideradas válidas para este mercado.
27.2.3. "Primeira parada no pit-lane (equipes)" será liquidado com a equipe cujo carro entrou primeiro no pit-lane. Obs.: Regras específicas de mercado de paradas no pit são consideradas válidas para este mercado.
27.2.4. O total de ultrapassagens da equipe é liquidado com base no número acumulado de ultrapassagens dos dois carros da equipe especificada. Obs.: Regras específicas de mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Regras dos mercados de volta mais rápida
27.3.1. O piloto que conseguir a volta mais rápida na volta especificada, no grupo de voltas ou na corrida, será considerado o vencedor.
27.3.2. O tempo da volta em milissegundos é válido para fins de liquidação.

27.4. Regras dos mercados Head2head & Vencedor de grupo
27.4.1. Se todos os competidores (refletidos como seleções dedicadas) desistirem na mesma volta, o mercado será anulado.
27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos desistir durante ou antes da volta de formação.

27.5. Regras dos mercados de ultrapassagens
27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada válida para fins de liquidação.
27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de liquidação.
27.5.3. Ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai do pit não são consideradas para fins de liquidação.
27.5.4. Ultrapassagens de um carro na volta de sua desistência não são consideradas para fins de liquidação.
27.5.5. Dar ou recuperar uma volta não é considerado como ultrapassagem.

27.6. Regras dos mercados de desistências
27.6.1. Um carro é considerado como desistente para fins de liquidação se não cruzar a linha de chegada quando a sessão for considerada encerrada, a menos que o carro/piloto seja desclassificado.
27.6.2. Se mais de 1 competidor desistir na mesma volta em que a primeira desistência ocorreu, será aplicada a regra de empate técnico.
27.6.3. Se um carro desistir no pit ou no pit-lane, a última volta iniciada será considerada para fins de liquidação.

27.7. Mercados de paradas no pit
27.7.1. O carro que entrar primeiro no pit-lane será considerado o vencedor deste mercado.
27.7.2. Se um carro entrar no pit-lane e desistir, ainda será considerado como uma parada no pit para fins de liquidação.

27.8. Regras do mercado de total de finalizadores
27.8.1. Um piloto só é considerado como finalizador para fins de liquidação se ele cruzar a linha de chegada quando a sessão for considerada encerrada.


III. Esports Regras Especiais

1.Regras gerais aplicáveis aos esports
1.1. Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados ao final de uma partida/mapa programado. Todos os pagamentos serão feitos com base na pontuação oficial e nos resultados, que são declarados na transmissão oficial de vídeo ou na transmissão do jogo das partidas relevantes.
1.2. Todas as datas e horários de início das partidas de esports exibidos são apenas indicativos e não há garantia de que estejam corretos. As apostas permanecerão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou horário incorretos.
1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.
1.4. Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver incorreto, todas as apostas ainda serão válidas, a menos que seja óbvio que o nome incorreto refere-se a uma entidade/pessoa diferente.
1.5. Se o nome da equipe for alterado devido à saída da organização, entrada em outra organização ou uma mudança oficial de nome da equipe, todas as apostas continuarão válidas.
1.6. Se o organizador do evento permitir o uso de jogadores substitutos e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente.
1.7. No caso de uma alteração no resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Essa regra é aplicável dentro de 72 horas após o término da partida; após esse período, o sportsbook não alterará o resultado dos bilhetes.
1.8. Se uma partida for declarada como vitória por desistência pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
1.9. Se uma equipe desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão liquidadas. O mercado da partida, mercados de lado da partida e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que forem completados serão liquidadas com os resultados oficiais. No entanto, qualquer oferta ao vivo será suspensa nessa partida e transferida para uma nova partida com um ID de partida diferente que refletirá genuinamente o estado da partida. A única exceção a essa regra seria nesta situação específica: a equipe A vence o mapa 1 e decide desistir do mapa 2. Nesse caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados de partida e mapa 2 não decididos e continuaríamos nossa oferta dentro do mapa 3 da partida.
1.10. Todos os mercados consideram prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado.
1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferente do que foi oferecido, o sportsbook se reserva o direito de anular todas as apostas.
1.12. Se a partida for listada incorretamente, o sportsbook se reserva o direito de anular todas as apostas.
1.13. Se uma partida for jogada antes da data/hora programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida permanecerão válidas.
1.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou do organizador, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.
1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas naquele mapa serão anuladas.

  1. Regras específicas de jogos de esports
    2.1. Regras do Counter-Strike 2:
    2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, ambas as equipes decidirem continuar 4v5, e jogarem pelo menos 5 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
    2.1.2. Se uma equipe desistir, receber uma vitória por decisão de administrador ou for desclassificada antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e na partida serão anuladas.
    2.1.3. As rodadas 1-12 constituem a primeira metade dos mapas de “Counter-Strike 2”.
    2.1.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas permanecerão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras do Valorant:
2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, ambas as equipes decidirem continuar 4v5, e jogarem pelo menos 5 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
2.2.2. Se uma equipe desistir, receber uma vitória por decisão de administrador ou for desclassificada antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e na partida serão anuladas.
2.2.3. As rodadas 1-12 constituem a primeira metade dos mapas de Valorant.
2.2.4. No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas permanecerão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras do Dota 2:
2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo do mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
2.3.3. Se uma vitória por desistência ou decisão de administrador for concedida nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão de administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras do League of Legends:
2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
2.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
2.4.3. Se uma vitória por desistência ou decisão de administrador for concedida nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e na partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão de administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.5. Regras do King of Glory:
2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
2.5.3. Se uma vitória por desistência ou decisão de administrador for concedida nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e na partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão de administrador for concedida após o 10º minuto de jogo após o início do mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for igual a um determinado limite, será resolvida como OVER (acima).

2.6. Regras do eSports FIFA
2.6.1. Duração da partida eSports Battle – 2x4 minutos.
2.6.2. Duração da partida Liga Pro eFootball – 2x6 minutos.
2.6.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercado de Futebol.

2.7. Regras do eSports NBA2K
2.7.1. Duração da partida – 4x5 minutos. Isso inclui prorrogação.
2.7.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercado de Basquete.


IV. Esports Soluções Regras de Aposta

1.1. Regras Gerais
1.1.1. A plataforma de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente "erradas" (ex.: odds com erro de digitação, erro de back-office, partidas combinadas), odds trocadas ou apostas feitas após o início de um evento ou quando a partida foi afetada por problemas técnicos óbvios.
1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado tiver ocorrido.
1.1.3. O mercado "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Equipe da casa, ou equipe listada no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipe visitante, ou equipe listada no lado direito da oferta.
1.1.4. O mercado "Placar Exato" é onde é possível apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.
1.1.5. O mercado "Mais/Menos" (Total) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex.: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se a quantidade total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas dessa oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é 128,0 pontos e o jogo termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
1.1.6. O mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex.: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5, etc.; "Par" é 0, 2, 4, etc.
1.1.7. O mercado "Intervalo/Final" é onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Ex.: se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor será 1/X. A aposta será anulada se o tempo regulamentar da partida for jogado em um formato diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
1.1.8. O mercado "Apostas por Período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.
1.1.9. O mercado "Empate Não Conta" é onde é possível apostar em "1" ou "2", conforme definido. Também é prática comum referir-se a "Empate Não Conta" em casos em que não são oferecidas odds de empate. Se a partida específica não tiver um vencedor (ex.: a partida terminar em empate) ou a ocorrência particular não acontecer (ex.: Empate Não Conta e a partida terminar 0-0), o valor apostado será reembolsado.
1.1.10. O mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao placar da partida/período/total ao qual a aposta se refere. Nessas circunstâncias, quando o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas dessa oferta serão declaradas nulas.
1.1.11. O mercado "Handicap Asiático" funciona da seguinte maneira: time da casa (-1.75) vs time visitante (+1.75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1.5 e -2.0. Para que a aposta seja totalmente paga nas odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior que ambos os handicaps listados (ou seja, margem de 3 gols ou mais). No caso do Time A vencer por uma margem de 2 gols, a aposta será considerada parcialmente ganha com pagamento total na parte -1.5 da aposta e reembolso na parte -2.0, já que o resultado nessa parte seria considerado um "empate". Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A por apenas 1 gol de diferença, toda a aposta será perdida. Times visitantes recebem uma vantagem de +1.75 gol na partida, o que significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais nos resultados +1.5 e +2.0.
1.1.12. O mercado "Dupla Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido.
1.1.13. O mercado "Time para marcar primeiro e vencer" refere-se ao time listado que marcar o primeiro gol da partida e vencer a partida. Se não houver gols na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
1.1.14. Apostas em "Quarto / Meio / Período X" referem-se ao resultado/placar alcançado no período relevante e não inclui quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato além daquele estipulado na oferta.
1.1.15. Apostas em "Resultado ao final do Quarto / Meio / Período X..." referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados nas partes anteriores do evento/partida.
1.1.16. Apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que atingir mais rapidamente a contagem específica de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida que não estejam relacionados ao período de tempo mencionado. Se a pontuação listada não for alcançada dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que indicado de outra forma.
1.1.17. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que marcar/vencer a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, nenhum evento anterior à ocorrência listada será considerado. Se o evento listado não for marcado/vencido dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que indicado de outra forma.
1.1.18. Qualquer referência para uma equipe vencer todos os tempos/períodos (ex.: Time para vencer ambos os tempos) significa que o time listado deve marcar mais gols que seu oponente durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do Mercado de Basquete
1.2.1. Os mercados não consideram prorrogação, a menos que indicado de outra forma.
1.2.2. Se uma partida terminar antes de se alcançar o Xº ponto, esse mercado será considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (inclui prorrogação), Qual time vencerá a corrida para X pontos? (inclui prorrogação).

1.3. Regras do Mercado de Críquete
1.3.1. Mercados de Entrega Corrida por Entrega. O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe, na entrega especificada. Por exemplo, se um over começar com um wide, a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal arremessada, a próxima bola será considerada como a entrega 2 para aquele over. Se uma entrega levar a um free hit ou um free hit precisar ser refeito devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam da rebatida ou não, estão incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extras resulta em 4 corridas no total nessa entrega.
1.3.2. Mercados de Over Corridas em Over. O over especificado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um innings terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que o innings termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Corridas extras e de penalidade no over específico contam para a liquidação.
1.3.3. Wicket no Over. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo corridas eliminatórias (run outs). Um batedor que se aposentar por lesão não conta como um wicket. Se um batedor for cronometrado ou retirado, o wicket será considerado como ocorrido na bola anterior. Aposentadoria por lesão não conta como demissão.
1.3.4. Over Ímpar/Par. Descrição: O número de corridas marcadas no over especifico


V. Regras de Esportes Virtuais

  1. Futebol Virtual
    1.1. Os modos de Futebol Virtual proporcionam uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, durante todo o ano. Competições são geradas continuamente, e apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.
    1.2. Estrutura do jogo
    Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:
    1.2.1. Modo de Liga de Futebol Virtual (VFLM):
  • 16 Times
  • Jogos em casa e fora
  • 30 rodadas
  • 8 jogos simultâneos por rodada
  • 240 partidas por temporada na Fase de Grupos

1.2.2. Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

  • 32 Times (8 grupos de 4 times por grupo)
  • 12 blocos de dias de jogo (3 dias de jogo com 4 blocos por dia de jogo)
  • 4 jogos simultâneos por bloco de dia de jogo
  • 48 jogos na fase de grupos
  • Fase Eliminatória
  • 16 Times
  • 5 rodadas (Oitavas [1...4]; Oitavas [5...8]; Quartas; Semifinais; Final e Disputa de 3º Lugar)
  • 4 jogos simultâneos (Oitavas [1...4]; Oitavas [5...8]; Quartas);
  • 2 jogos simultâneos (Semifinais; Final e Disputa de 3º Lugar)
  • 16 jogos na fase eliminatória.
  1. Basquete Virtual
    2.1. O VBL oferece uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, durante todo o ano, no basquete virtual. A liga consiste em 16 equipes, e as temporadas são contínuas. Cada temporada compreende 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). Apostas podem ser feitas a qualquer momento – mesmo dentro de uma temporada.
    2.2. Detalhes da temporada - Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, separada em um período de 'Pré-Liga', um 'Loop de Dias de Jogo' e um período de 'Pós-Liga'. O período de 'Pré-Liga' ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogo são resumidos como o período 'Loop de Dias de Jogo', com uma duração total de 105:00 minutos. Ao final de cada temporada, há um período de 'Pós-Temporada' de 30 segundos.
    2.3. Apostar em uma partida do VBL é permitido até 10 segundos antes do início do jogo. Os mercados de apostas para os futuros dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Ao selecionar um futuro dia de jogo da barra 'Dia de Jogo' na parte inferior, as partidas relacionadas a esse dia, juntamente com as odds, serão exibidas na seção de odds inferior.
  2. Corridas Virtuais de Cavalos
    3.1. O Virtual Horses (VHK) proporciona uma experiência de apostas com dinheiro real 24/7/365 em corridas virtuais de cavalos. Apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais a qualquer momento.
    3.2. Corridas são geradas continuamente - uma nova corrida começará assim que a anterior for concluída. Apostas são possíveis nas próximas 10 corridas:
  • Ciclo total de evento de 2 minutos;
  • Fase de apostas de 40 segundos;
  • Fase de evento de 65 segundos;
  • Fase de resultados de 15 segundos;
  • 2 pistas de grama e 1 de terra com uma corrida de 1000m programada aleatoriamente;
  • 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente.

3.3. Regras dos mercados de Corridas Virtuais de Cavalos:
3.3.1. Vencedor - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
3.3.2. Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);
3.3.3. Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exacta);
3.3.4. Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella);
3.3.5. Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
3.3.6. Tricast (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

  1. Corridas Virtuais de Cães
    4.1. O Virtual Dogs (VDK) proporciona uma experiência de apostas com dinheiro real 24/7/365 em corridas virtuais de cães. Apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas próximas dez corridas futuras a qualquer momento.
    4.2. Informações do jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova corrida começará assim que a anterior for concluída.
  • Ciclo total de evento de 2 minutos;
  • Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos;
  • Fase de evento de 38 segundos ou 68 segundos;
  • Fase de resultados de 15 segundos;
  • Pistas diurnas e noturnas com distâncias de 360m e 720m programadas aleatoriamente;
  • 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente.

4.3. Regras dos mercados de Corridas Virtuais de Cães:
4.3.1. Vencedor - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar;
4.3.2. Colocação - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (7+ corredores);
4.3.3. Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exacta);
4.3.4. Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella);
4.3.5. Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta);
4.3.6. Tricast (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio).

VI. Regras de Corrida de Galgos, Cavalos e Arreios

  1. Regras Gerais
    1.1. Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida feita pela autoridade de corrida relevante no dia da corrida.
    1.2. No caso de um Empate Técnico, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.
    1.3. Embora o sportsbook se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, o sportsbook não será responsável por quaisquer erros relacionados aos dados das corridas de cavalos, galgos ou arreios.
  2. Regras Específicas do Mercado
    2.1. Para o mercado "Apostas no Vencedor", aplicam-se as regras de empate técnico.
    2.2. Para o mercado "Apostas de Colocação", aplicam-se as seguintes regras:
    2.2.1. Quando houver 8 ou mais competidores em uma corrida, uma colocação será paga para o primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais competidores e posteriormente o campo for reduzido para 7 ou menos competidores, o primeiro, segundo e terceiro lugares serão pagos, entretanto, deduções serão aplicadas. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
    2.2.2. Aplicam-se as regras de empate técnico.
    2.3. Para o mercado "Apostas Top 2", aplicam-se as seguintes regras:
    2.3.1. Paga para competidores que terminem em 1º ou 2º na corrida.
    2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais competidores. Qualquer aposta feita em uma corrida com menos de 5 competidores será anulada.
    2.3.3. Aplicam-se as regras de empate técnico.
  3. Regras de Liquidação e Cancelamento
    3.1. Desistências
    3.1.1. Se um competidor desistir, o valor da aposta será reembolsado.
    3.2. Corridas Abandonadas, Adiadas e Transferidas
    3.2.1. Se uma corrida for abandonada, transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo o evento em questão.
    3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas do horário original previsto para o início da corrida, todas as apostas serão mantidas como se a corrida não tivesse sido adiada.
    3.2.3. Se as desistências forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.
    3.3. Deduções
    3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a colocação da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.
    3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a aposta ter sido colocada, deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras conforme a tabela de deduções - Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
    3.3.3. Os cálculos de dedução são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.
    3.3.4. No caso de vários competidores desistirem de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando o total da taxa de dedução de cada competidor desistente conforme a tabela de deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
    3.3.5. Tabela de Deduções

3.4. Erros
3.4.1. Se o sportsbook publicar, postar ou citar qualquer informação incorreta de apostas para qualquer evento de corrida de cavalos, galgos ou arreios, incluindo, mas não se limitando a, postar odds erradas, então, independentemente da causa ou origem desse erro, o sportsbook se reserva o direito de anular qualquer aposta respectiva.

3.5. Aceitação de Apostas após o Horário de Início da Corrida
3.5.1. Se uma aposta simples for inadvertidamente aceita após o horário oficial de início do evento, a aposta será anulada e o valor será reembolsado ao usuário final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceita após o horário oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, então esse evento será considerado nulo, e as outras partes da aposta combinada continuarão válidas.

3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários sobre o status do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os competidores restantes. Veja a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.
3.6.2. As apostas serão liquidadas conforme a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Caso um cavalo/galgo seja posteriormente desqualificado ou tenha sua colocação alterada em uma data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação de apostas.



Contingências Relacionadas

Uma contingência relacionada é uma aposta acumulada em que o resultado de uma seleção pode contribuir para o resultado de outra seleção, por exemplo, uma acumulação de dois resultados contendo EnVy Us para ganhar a semifinal Dreamhack Winter combinada com EnVy Us para vencer o torneio Dreamhack Winter de uma vez.

Rivalry reserva-se o direito de determinar quais apostas têm contingência relacionada.

Rivalry não aceita tickets de múltiplas parlay que tenham contingências relacionadas e se reserva o direito de cancelar, a seu critério, quaisquer tickets de parlay colocados em contingências relacionadas. As combinações de apostas com contingências relacionadas serão bloqueadas automaticamente e indisponíveis para serem colocadas em um parlay durante a colocação regular de apostas. Nos casos em que um tíquete contendo contingências relacionadas foi aceito por engano, a Rivalry anulará completamente o tíquete e retornará a aposta.

Em certos casos, a Rivalry disponibilizará combinações de contingências relacionadas para os clientes fazerem apostas, por exemplo, Faker para vencer o Mundial MVP e SK Telecom T1 para vencer o Campeonato Mundial.



Regras do Casino da Rivalry

Bomb Squad

O objetivo do jogo

O Bomb Squad é um jogo simples onde é preciso neutralizar a bomba cortando o fio "vencedor".

Detalhes do jogo

O jogo tem 3 modos de dificuldade (Fácil – Normal - Difícil), que diferem em multiplicadores e no número de fios que precisam ser cortados para ganhar.

Cada modo de dificuldade terá três tipos de fios:

·         Vencedor;

·         Perdedor;

·         Neutro;

Se cortar o fio vencedor, você ganha. Se cortar o arame perdedor, você perde.

No modo fácil, se cortar um fio neutro, ainda tem uma oportunidade de ganhar, e é exigido que você corte outro fio. No modo normal e difícil, se cortar o fio neutro, terá de cortar outro fio, mas o potencial multiplicador diminuirá se escolher um fio vencedor no segundo corte.

Os detalhes específicos para cada modo são os seguintes:

  • Fácil

              - Multiplicador de 1,44x;

              - O jogo contém 4 fios, incluindo 1 fio perdedor, 2 fios vencedores e 1 fio neutro;

  •    Normal

       - Multiplicador de 2x se selecionar o fio vencedor na primeira tentativa e 1.76x             multiplicador se selecionar um fio vencedor na segunda tentativa;

             - Total de 6 fios: incluindo 2 fios perdedores, 2 vencedores e 2 neutros.

  •    Difícil

            - Multiplicador de 3x se selecionar o fio vencedor na primeira tentativa e multiplicador de 2,52x se selecionar um fio vencedor na segunda tentativa;

            - 8 fios: incluindo 4 perdedores, 2 vencedores e 2 neutros.

 

Nota: as cores dos fios no jogo são geradas aleatoriamente e não indicam se um fio é vencedor, perdedor ou neutro.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

·         Aposta mínima: R$ 5

·         Aposta máxima: R$ 500

Como o jogo funciona

Para iniciar o jogo, é necessário selecionar uma aposta e clicar num dos modos de dificuldade. Na tela haverá uma bomba e um certo número de fios, dos quais terá que escolher um corretamente. Para cortar o fio, basta clicar sobre ele ou clicar no botão Random.

Fairness

Bomb Squad é um jogo "Provably Fair".  O retorno médio para o jogador é de 96%.

Courier Sweeper

O objetivo do jogo

O objetivo do jogo é passar por um campo minado, evitando as minas. Cada passo seguinte aumenta o montante de ganhos que o jogador receberá.

Como escolher o tamanho de um campo e uma aposta

Para iniciar o jogo, é necessário escolher o tamanho do campo. Os campos vêm nos seguintes tamanhos:

·         2 x 3;

·         3 x 6;

·         4 x 9;

·         5 x 12;

·         6 x 15;

Os campos pequenos têm uma viagem mais curta, mas também pagamentos mais elevados para cada passo bem sucedido. Quanto maior o campo, a sua viagem será mais longa com mais pagamentos incrementais para cada passo bem sucedido. Pode visualizar cada campo e os pagamentos potenciais para cada passo antes de fazer a sua escolha e iniciar um jogo.

Uma vez selecionado o tamanho do seu campo, precisa inserir um valor de aposta e clicar no botão Iniciar. Tenha cuidado - não é possível alterar o tamanho da aposta até ao final da ronda.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

Aposta mínima: R$ 5

Aposta máxima: R$ 500

Caminhar através do campo minado

Para fazer uma jogada, selecione qualquer quadrado realçado ou escolha o botão "Random" (Aleatório) e uma jogada será selecionada para si.

Se havia uma mina na casa, então perde a sua aposta e todos os ganhos nesta ronda.

Se a sua casa escolhida for segura - ganhou. Pode premir o botão "Recolher" para recolher os seus ganhos e terminar o jogo, ou pode prosseguir para tentar aumentar os seus ganhos potenciais. No entanto, se aterrar numa mina em qualquer jogada subsequente, perde a sua aposta e todos os seus ganhos nesta ronda.

Fairness

O Courier Sweeper é um jogo "Provably Fair".  O retorno médio para o jogador é de 95,83% a 96,26%.

Wheel of Time

O objetivo do jogo

A Roda do Tempo é semelhante ao famoso jogo de apostas da Roda da Fortuna. A sua singularidade é que a roda tem um sistema de três níveis com prémios variáveis. O jogo tem também um contador de bónus. Uma vez preenchido, tem a oportunidade de ganhar um prémio de bónus. Quanto mais longe se for do centro da roda, mais valiosa será a recompensa.

Como o jogo funciona

Para iniciar o jogo, é necessário definir o montante da sua aposta no campo ‘Aposta’ e clicar no ícone Spin. Depois disso, a rotação do primeiro nível da roda começará, e o montante da aposta será deduzido do seu saldo.

O resultado do jogo depende do setor para o qual a seta aponta depois de a roda parar completamente.

Na primeira roda, pode ganhar, perder ou avançar para a segunda roda, para uma rotação adicional. A segunda roda é semelhante à primeira, na qual pode ganhar, perder ou avançar para a terceira roda, para uma rodada adicional.

Cada avanço adicional da roda proporcionará a oportunidade de atingir multiplicadores maiores.

Autospin

O jogo tem uma opção para o Autospin. Para selecionar esta funcionalidade, clique no botão "Autospin" para abrir as definições e escolher o número de autospins e condições adicionais para parar os autospins. O número selecionado de spins começa automaticamente com o mesmo valor de aposta que a rodada em que o modo autospin foi ativado. Clica no botão "Autospin" em qualquer altura para parar a funcionalidade de autospin.

Rodada bônus

Quando a seta aponta para um setor marcado com as pedras especiais, uma pedra acende-se na escala de bônus, localizada no lado direito da roda. Se a seta apontar para um setor com qualquer multiplicador, mas sem pedras, o progresso na escala de bônus não mudará.

Quando a seta aponta para o setor com o símbolo da engrenagem, o brilho da pedra na escala de bônus some.

O seu progresso na rodada bônus é guardado para o seu jogo no nível de aposta em que está a jogar.

Pode ter diferentes níveis de progresso em diferentes apostas no mesmo jogo, e mover-se entre eles alterando a aposta.

O Bônus contém os seguintes multiplicadores: x5, x10, x15, x25, x40 e até x100.

O multiplicador é escolhido ao acaso.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

Aposta mínima: R$ 0,5

Aposta máxima: R$ 100

Fairness

A Roda do Tempo é um jogo "Provably Fair".  O retorno tmédio ao jogador é de 96,27%.

Penalty Shootout

O objetivo do jogo

A cobrança de pênaltis é um jogo  em que o objetivo é marcar gols numa disputa de pênaltis contra um goleiro. Cada gol marcado consecutivamente irá aumentar o multiplicador de pagamentos.

Como o jogo funciona

Para iniciar o jogo, é necessário escolher o país para o qual se quer jogar e clicar no botão Confirmar.

Nota: O país selecionado não tem qualquer impacto no resultado do jogo.

A seguir, você deve escolher a sua aposta para a ronda. Só pode alterar esta aposta após o final da ronda.

Depois disso, precisa clicar no botão Start e o jogo começará. Pode selecionar a área da rede clicando na imagem da bola ou clicando no botão "Random" (Aleatório).

Cada ronda consiste em até 5 chutes ao gol. Com cada gol marcado, o multiplicador irá aumentar. Terá a opção de usar o botão "Recolher" e receber os seus ganhos após cada gol marcado.

Se o chute parado e o goleiro fizer uma defesa, a ronda terminará e você perderá a sua aposta.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

Aposta mínima: R$ 5

Aposta máxima: R$ 500

Fairness

O Cobrança de pênaltis é um jogo "Provably Fair".  O retorno médio para o jogador é de 96%.

Blackjack

Objetivo do jogo

Os jogadores ocupam seu assento virtual e tentam obter uma mão mais próxima de 21 do que a mão do dealer. O jogo é jogado com oito baralhos.

COMO JOGAR
VALORES DAS CARTAS
de 2 a 10 valem seu valor nominal

As cartas com figuras (Valetes, Rainhas e Reis) valem 10 cada

Os ases valem 1 ou 11, o que for mais favorável para a mão.

Observe que uma mão suave inclui um Ás no valor de 11.

Depois que o tempo de aposta alocado expirar, o dealer distribui uma carta virada para cima para cada jogador. A distribuição começa com o primeiro jogador à esquerda do dealer e continua no sentido horário, terminando com o dealer. O dealer então distribui uma segunda carta virada para cima para cada jogador, mas a segunda carta do dealer é distribuída virada para baixo. O valor de sua mão inicial é exibido ao lado de suas cartas.

BLACKJACK

Se o valor da sua mão inicial de duas cartas for exatamente 21, você tem Blackjack!

INSURANCE

Se a carta aberta do dealer for um Ás, o jogador pode optar por fazer uma aposta de seguro adicional que paga se o dealer vencer com Blackjack. Um jogador clica em 'Sim' para comprar este 'Seguro' e faz uma aposta adicional igual à metade da aposta inicial de Blackjack.

O dealer então dá uma olhada em sua carta virada para baixo para verificar se há Blackjack. Se o dealer tiver Blackjack (ou seja, um Ás + 10, Valete, Dama ou Rei), o jogador ganha o dobro da aposta do seguro.

Se o dealer não tiver Blackjack, o jogador perde sua aposta de seguro e o jogo continua.

TOMANDO UMA DECISÃO

Assim que o jogador receber suas duas primeiras cartas, ele pode tomar uma decisão inicial sobre sua mão para bater, parar, dobrar ou dividir.

Se nenhuma decisão for tomada antes do tempo de aposta expirar, a falta de resposta de um jogador é interpretada como um acerto no caso de a pontuação do jogador ser 11 ou menos e permanecer se for 12 ou mais.

DOUBLE DOWN

Se as duas primeiras cartas de um jogador totalizarem 9, 10 ou 11 e uma terceira carta provavelmente resultar em uma mão que supere a mão do dealer, o jogador pode clicar em 'Double Down'. Isso permite que um jogador dobre sua aposta principal e receba apenas mais uma carta.

HIT OR STAND

Alternativamente, o jogador pode decidir Hit para receber uma carta adicional para adicionar ao valor de sua mão. O jogador pode acertar mais de uma vez para receber cartas adicionais antes de decidir ficar de pé, uma vez que esteja satisfeito com o valor de sua mão.

SPLIT

Quando as duas primeiras cartas de um jogador têm o mesmo valor, o jogador pode optar por "dividi-las" em duas mãos separadas.

Se o jogador dividir dois Ases, receberá apenas uma carta adicional em cada mão. Nenhuma duplicação é permitida.

DEALER’S HAND

O dealer deve ‘Hit’ (pegar uma carta adicional) quando sua mão for 16 ou menos. O dealer usa 'Stand' em todas as mãos de 17 ou mais (incluindo um 'soft 17', que é um total de 17 composto por um Ás contado como 11 e uma carta com o valor seis). O dealer perde o jogo com uma mão que exceda 21. Se a mão final de um jogador estiver mais próxima de 21 do que a mão do dealer, o jogador ganha o mesmo dinheiro em sua aposta inicial.

O RESULTADO DO JOGO

O jogador ganha quando o valor de sua mão final é mais próximo de 21 do que a mão do dealer ou quando o dealer rebenta

Se o valor da mão do jogador for igual ao do dealer, a rodada do jogo termina em push e a aposta do jogador é devolvida

Blackjack só é possível usando as duas cartas na distribuição inicial de duas cartas

Se a soma da mão do jogador exceder 21, o jogador rebenta e perde a aposta nessa mão.

RECURSOS
INITIAL DECISION

A decisão inicial* reduz o tempo de espera, permitindo que os jogadores nas posições 2 a 7 façam apostas de 'Decisão inicial'. Em outras palavras, os jogadores não precisam esperar pela sua vez - eles podem tomar sua decisão inicial de bater, parar, dobrar ou dividir ao mesmo tempo em que o jogador 1 é solicitado a tomar sua decisão inicial de aposta.

*Por favor, note que a decisão inicial não está disponível no Infinite, Power Blackjack e Speed ​​Blackjack.

BET BEHIND

Bet Behind* permite que um número virtualmente ilimitado de jogadores aposte atrás dos sete jogadores principais sentados em uma mesa de Blackjack ao Vivo. Os jogadores podem apostar atrás enquanto esperam por um dos sete assentos principais. Alternativamente, um jogador em um dos assentos principais pode optar por apostar atrás de qualquer outro assento.

Os melhores jogadores em uma sequência de vitórias são destacados com uma medalha de ouro ao lado de seus nomes na interface do usuário do Live Blackjack. O número de rodadas de jogo que um jogador ganhou é exibido na medalha.

*Observe que Bet Behind não está disponível no Infinite e Power Blackjack.

SIDE BETS*

Todos os nossos jogos regulares de Blackjack ao Vivo apresentam Pares Perfeitos e 21+3 side bets opcionais.

Um jogador pode fazer side bets em combinação com sua aposta principal de Blackjack. Isso lhes dá a chance de ganhar em qualquer side bet, quer ganhem ou percam mais tarde em sua aposta principal de Blackjack.

Nota: Por favor, consulte a folha de dados separada do Infinite Blackjack para obter informações sobre as side bets disponíveis nesses jogos.

PERFECT PAIR*

Permite que o jogador aposte em receber qualquer par (por exemplo, duas Damas, dois Ases, dois 7s, etc.) nas duas primeiras cartas de sua mão. O nível de pagamento depende da probabilidade de receber esse par.

Existem três tipos de combinações de pares vencedores:

    • Par Perfeito - mesmo naipe, ex. 2x Ás de espadas

    • Par Colorido - naipes diferentes da mesma cor, ex. 2 de ouros (vermelho) e 2 de copas    (vermelho)

    • Par Misto - naipes diferentes de cores diferentes, ex. 6 de paus (preto) e 6 de copas (vermelho).

21+3*

Permite ao jogador apostar na combinação de três cartas: as duas primeiras cartas da mão do jogador e a carta aberta do dealer.

As combinações vencedoras (semelhantes ao Poker) são as seguintes, com pagamentos dependendo da probabilidade da combinação ser distribuída:

SPEED BLACKJACK

O Speed ​​Blackjack é o nosso Blackjack mais rápido até agora e a mais recente adição à nossa família de jogos Speed. Ele segue as mesmas regras do Blackjack normal, mas com uma diferença fundamental – a ordem de negociação na hora de o jogador tomar sua decisão.

DECISÃO MAIS RÁPIDA PRIMEIRO

Após a conclusão da distribuição inicial, todos os jogadores recebem simultaneamente a chance de receber mais cartas em sua mão.

O jogador que tomar a decisão mais rápida de acertar, dobrar ou dividir um par receberá sua próxima carta primeiro, independentemente do número do assento. Ao contrário do Blackjack normal, não há decisão inicial – no Speed ​​Blackjack, o tempo de decisão começa ao mesmo tempo para todos os jogadores.

Depois que a primeira carta adicional é distribuída (ou seja, a terceira carta de um jogador), a distribuição salta para o próximo tomador de decisão mais rápido.

O dealer nunca espera que um jogador termine uma mão. O dealer mudará imediatamente para o próximo jogador na fila de distribuição para manter a velocidade do jogo. O jogador ainda terá tempo para tomar suas decisões — a velocidade do jogo não depende de decisões rápidas dos jogadores.

SPLIT

Se um jogador decidir dividir um par, o dealer dividirá as duas cartas iniciais desse jogador e distribuirá imediatamente uma carta para cada uma das mãos divididas desse jogador.

Neste ponto, o dealer não esperará pela próxima decisão do jogador da mão dividida. O dealer seguirá em frente e distribuirá para os outros jogadores que já tomaram suas decisões.

O jogo continua desta forma até que todos os jogadores tenham feito todas as suas decisões e todas as cartas adicionais necessárias tenham sido distribuídas.

AUTO STAND E AUTO HIT

Se um jogador não tomar uma decisão no tempo de aposta permitido, as seguintes decisões automáticas são tomadas para ele:

• Auto Stand em mãos de 12 ou mais

• Auto Hit em mãos de 11 ou menos.

O Auto Hit dará ao jogador uma carta extra por último, depois que todas as cartas forem distribuídas aos jogadores que tomaram uma decisão durante o tempo de decisão.

Observe que essas decisões automáticas não levam em consideração o valor da mão do dealer.

QUANDO TODOS OS JOGADORES TOMAREM SUAS DECISÕES

Quando todos os jogadores tiverem feito todas as suas decisões e não precisarem de nenhuma carta adicional, o dealer revela o valor de sua carta fechada. O dealer então pegará cartas extras ou permanecerá de acordo com as regras normais do Blackjack.

BLACKJACK EM PRIMEIRA PESSOA

O ambiente 3D animado superior do jogo e a interface do usuário tornam a jogabilidade o mais próximo possível de qualquer jogo RNG de jogar Blackjack em um cassino real. Inclui todas as apostas normais de Blackjack, bem como os pares perfeitos opcionais e as side bets 21+3.

No Blackjack em primeira pessoa, cinco mãos são dadas ao jogador em cada rodada do jogo. O jogador pode então optar por fazer apostas em uma, várias ou todas essas cinco mãos.

As apostas são feitas a partir da pilha de fichas do jogador, que é exibida em 3D e atualizada para refletir o saldo real do jogador.

Para fazer uma aposta, o jogador clica em uma ficha e, em seguida, simplesmente clica no(s) ponto(s) de aposta apropriado(s) na mesa de jogo.

Depois de fazer suas apostas, o jogador clica no botão 'DEAL' para iniciar a negociação.

VARIANTES DE BLACKJACK DISPONÍVEIS
LIVE BLACKJACK 

Nosso Blackjack padrão de sete lugares e o jogo de Blackjack ao vivo online regular mais rápido e rico em recursos disponível em qualquer lugar. Infinitamente divertido, com recursos de valor agregado, como 21+3 opcionais e side bets Perfect Pairs, além de decisão inicial, Bet Behind e um botão 'DEAL NOW' para acelerar o ritmo e pulsar ainda mais e adicionar enorme escalabilidade.

FREE BET BLACKJACK 

Este Blackjack de Aposta Grátis de 7 lugares é uma variação do nosso Blackjack Clássico. O que torna esta versão de 'Aposta Grátis' diferente são as emocionantes Apostas Grátis e uma mão do dealer de 22, resultando em um push.

Esta variação oferece apostas 'Free Double Down' em mãos difíceis de 9, 10 ou 11 e apostas 'Free Split' em pares selecionados (todos os pares, exceto 10, J, Q e K). As Apostas Grátis são oferecidas automaticamente se a mão do jogador se qualificar.

O Free Bet Blackjack inclui vários recursos, como Perfect Pair opcional e 21+3 side bets, Bet Behind e um botão 'DEAL NOW' para acelerar o jogo.

INFINITE BLACKJACK 

Blackjack ao vivo massivamente escalável com assentos ilimitados na mesa, limites de aposta baixos, quatro apostas paralelas opcionais (Any Pair, 21+3, Hot 3 e Bust It) e a regra Six Card Charlie.

No jogo principal, um número ilimitado de jogadores recebe uma mão inicial comum de duas cartas. A partir daí, cada jogador tem total liberdade para jogar aquela mão do jeito que quiser. A tomada de decisão do jogador é auxiliada por estatísticas em tempo real que mostram as decisões de apostas de outros jogadores na mesma mão. A combinação de cartas físicas e virtuais oferece uma emocionante experiência de jogo ao vivo.

POWER BLACKJACK 

Power Blackjack é uma variação de jogo baseada em nosso Blackjack regular e nosso Infinite Blackjack com a chance de ganhar muito!

Os jogadores podem dobrar, triplicar ou quadruplicar uma aposta em quaisquer duas cartas iniciais, mesmo após uma divisão!

O jogo é jogado com 8 baralhos, onde os 9s e 10s foram removidos de cada baralho. As cartas com figuras ficam no baralho

EQUIDADE

Main bet*:

  • Blackjack & Bet Behind: 99,29%
  • Free Bet Blackjack: 98,26%
  • Infinite Free Bet Blackjack: 98,45%
  • Power Blackjack:  98,80%

Side bets:

  • Perfect Pair: 95,90%
  • 21+3: 96,30%

*Baseado na primeira mão na sapata

Roulette

COMO JOGAR

O objetivo da Roulette é prever o número em que a bola cairá, fazendo uma ou mais apostas que cobrem esse número específico. A roda da Roulette Europeia e Francesa inclui os números 1-16 mais um único 0 (zero).

Você pode fazer muitos tipos diferentes de apostas na mesa da Roulette. As apostas podem abranger um único número ou um determinado intervalo de números, cada tipo de aposta tem sua própria taxa de pagamento.

As apostas feitas nos espaços numerados da área de apostas, ou nas linhas entre eles, são chamadas de apostas internas, enquanto as apostas feitas nas caixas especiais abaixo e ao lado da grade principal de números são chamadas de apostas externas.

Uma aposta Straight Up ou uma aposta Split são exemplos de apostas internas, apostas em Vermelho/Preto ou Par/Ímpar são exemplos de apostas externas.

Após o tempo de aposta expirar, a bola é girada na roda da Roulette. A bola acabará parando em uma das caçapas numeradas. Você ganha se fizer uma aposta que cubra esse número específico.

As apostas vizinhas são colocadas em uma área de apostas especial oval ou em forma de pista de corrida que permite que você faça apostas vizinhas e outras apostas especiais com mais facilidade. Cada aposta cobre um conjunto diferente de números e oferece diferentes probabilidades de pagamento. Os pontos de aposta serão destacados na grade de apostas ao fazer apostas vizinhas.

RECURSOS
APOSTAS FAVORITAS

Você pode salvar suas apostas favoritas, para que sejam facilmente acessíveis para futuras rodadas em qualquer mesa de Roulette. As apostas favoritas permitem que você salve uma aposta preferida ou

uma combinação de diferentes tipos de apostas. Você pode salvar e editar uma lista de até 15 de suas apostas favoritas com nomes diferentes.

Na segunda guia de apostas favoritas, você pode fazer mais facilmente as apostas especiais 'Finale en plein' e 'Finale a cheval'.

VISTA DA MESA

Você pode escolher sua visão do jogo clicando no botão 'Visualizar' (ícone da câmera de vídeo) na barra de ferramentas. Escolha entre visualização imersiva, visualização clássica e visualização 3D. A maioria dos jogos de Roulette oferece uma escolha de todas as três visualizações, enquanto a Roulette Double Ball oferece uma visualização Imersiva e uma visualização Clássica.

EUROPEAN / FRENCH ROULETTE

As European / French Roulettes apresentam os números de 1 a 36 e um único zero. No entanto, existem duas diferenças principais com a French Roulette:

• A French Roulette inclui a regra La Partage: se você fizer uma aposta igual e a bola cair no zero, você perde apenas metade da sua aposta

• A French Roulette usa um layout de mesa ligeiramente diferente com alguns tipos de apostas mostrados em Francês: Par ou Impar = Números Pares ou Ímpares; Manque ou Passe = Números baixos (1-18) ou altos (19-36).

AMERICAN ROULETTE (DOUBLE ZERO)

O clássico formato American double zero atende às necessidades do mercado americano e amplia a escolha de jogos para jogadores de outras regiões. A roda de estilo americano apresenta um bolso extra (00) em comparação com a European / French Roulette e 00 no layout da mesa. A ordem dos números também é diferente ao redor da roda, o que é significativo para os jogadores que fazem uma aposta vizinha.

• Limites de apostas baixos para atrair mais jogadores

• 'Five Bet' adicional, em que uma ficha/aposta abrange cinco números: 0, 00, 1, 2 e 3

• Aumento da margem da casa em 5,3% no geral.

LIGHTNING ROULETTE

A Lightning Roulette é um jogo de roleta multipremiado que oferece valor agregado de entretenimento e valores de prêmios multiplicados.

• RNG Lucky Numbers e Lucky Payouts adicionam emoção estilo caça-níqueis a cada rodada do jogo

• Ganhe pagamentos muito multiplicados (50x, 100x, 200x, 300x, 400x ou 500x) na aposta Straight Up simples.

INSTANT ROULETTE

Na Roleta Instantânea, usamos 12 rodas de Roleta Automática individuais e sincronizadas para atender ao desejo dos jogadores por resultados quase instantâneos. As rodas da roleta giram quase constantemente, com as bolas caindo uma após a outra nas diferentes rodas.

Os jogadores podem jogar em seu próprio ritmo, pois o tempo de aposta é ilimitado. O jogador simplesmente clica no botão 'JOGAR AGORA' para iniciar a rodada do jogo. A roda mais próxima da próxima queda da bola é automaticamente selecionada como a roda na qual o jogador está apostando para esta rodada do jogo. Os jogadores que preferem um ritmo mais rápido podem simplesmente clicar em ‘REBET’ e ‘PLAY NOW’ para começar a próxima rodada imediatamente com a mesma aposta.

IMMERSIVE ROULETTE

Um jogo de roleta ao vivo diferente e de qualidade premium com várias câmeras que aproximam ainda mais os jogadores da ação do jogo ao vivo. À medida que o dealer ao vivo gira a roda, os jogadores podem ver e seguir cada movimento da bola.

• Repetições instantâneas em câmera lenta da bola parando na casa vencedora da roleta.

ROULETTE EM PRIMEIRA PESSOA

As apostas são feitas a partir da pilha de fichas do jogador, que é exibida em 3D e atualizada para refletir o saldo real do jogador.

REBET & SPIN PARA UM JOGO MAIS RÁPIDO

Depois de fazer as apostas, clique no botão 'SPIN' para iniciar o giro da bola. Assim que o resultado de cada giro é mostrado, dois botões aparecem na tela.

‘REBET & SPIN’ repete a aposta que o jogador fez na rodada anterior e imediatamente gira a roda. ‘2x DOUBLE & SPIN’ dobra a aposta que o jogador fez na rodada anterior e imediatamente gira a roda.

EQUIDADE

Roleta Padrão: 97,30%

Roleta Americana: 94,74%

Roleta Relâmpago: 97,30%

Baccarat

COMO JOGAR

O jogo é jogado com oito baralhos de 52 cartas. Duas mãos são dadas - a mão da banca e a mão do jogador. As sapatas são embaralhados após sete baralhos.

APOSTE NO JOGADOR, BANCA E EMPATE

Antes de cada negociação, o jogador pode apostar se a mão do jogador ou a mão da banca vencerá por estar mais próxima de 9.

O jogador também tem a opção de apostar em um empate (ou seja, as mãos da banca e do jogador terão o mesmo total).

O NEGÓCIO INICIAL E O CÁLCULO DO VALOR DE CADA MÃO

Depois que o período de apostas expirar, o jogador e a banca recebem duas cartas.

• Os ases contam como 1

• As cartas de 2 a 9 valem seus valores numéricos

• 10 e cartas com figuras (Rei, Rainha, Valete) valem zero cada.

Se o valor inicial da mão for 10 ou superior, então 10 é subtraído do total e o valor restante é o valor da mão.

EXEMPLO DE MÃOS DE BACCARAT

9+7 = 16 (= valor da mão de 6) 5+5+5 = 15 (= valor da mão de 5) 10+9 = 19 (= ‘Natural’ 9)

A REGRA DA TERCEIRA CARTA

Depois que as duas primeiras cartas forem distribuídas ao jogador e a banca, a 'Regra da terceira carta' determinará se uma terceira carta deve ser distribuída. Nenhuma mão recebe mais de três cartas.

Quando as mãos do jogador e da banca igualam o mesmo total, a mão é declarada empate. Se o valor das cartas na mão do jogador ou da banca for 8 ou 9 (um 'Natural') depois de receber suas duas cartas iniciais, nenhuma outra carta será distribuída para nenhuma das mãos.

Se o valor das cartas em qualquer mão em

as duas primeiras cartas forem de 0 a 7, inclusive, as mãos serão desenhadas de acordo com a

‘Regra da terceira carta’.

Todas as informações de 'Como Jogar' e os detalhes completos da 'Regra da Terceira Carta' podem ser acessados ​​pelos jogadores na mesa ao vivo por meio do botão Ajuda na barra de ferramentas.

RED ENVELOPE

Red Envelope é um bônus inesperado que às vezes pode ser gerado nos pontos de aposta no Empate, Par da banca ou Par do jogador, aumentando o pagamento em até 88x. Um, dois ou três Red Envelope podem ser gerados para a mesma rodada, e todos eles podem ter diferentes valores de pagamento aumentados.

Os Red Envelope são gerados após o término do tempo de aposta. Todos os três pontos de aposta podem receber um Red Envelope e um pagamento aumentado ao mesmo tempo.

A aposta no Empate pode obter um aumento de pagamento entre 11x e 88x, o ponto de aposta Par da banca ou Par do jogador pode receber um aumento de pagamento entre 15x a 88x.

Cada vez que o Red Envelope acontecer, uma animação será visível no local de aposta relevante, mostrando um Red Envelope junto com um aumento de pagamento gerado aleatoriamente.

Se a aposta do jogador for colocada em um local de aposta com um Red Envelope e se o jogador vencer essa aposta, o jogador receberá o pagamento mais alto. Por exemplo, se o ponto de aposta no Empate recebeu um Red Envelope com um pagamento de 88x, seus ganhos serão multiplicados por 88x se você ganhar neste ponto de aposta.

O limite máximo de aposta para empate e aposta de par será reduzido para 20% do limite máximo de hoje.

O recurso Red Envelope está disponível em todas as mesas de Baccarat, exceto para Lightning Baccarat e Dual Play Baccarat.

Jogos grátis suportam Red Envelope. Se o jogador jogar com dinheiro de bônus e ganhar com um Red Envelope, o pagamento é dado ao jogador como dinheiro de bônus.

APOSTAS SECUNDÁRIAS E OUTRAS CARACTERÍSTICAS
A APOSTA DE PARES

Os jogadores verão dois pontos de apostas adicionais - Par de Jogador e Par da Banca. Isso permite que o jogador aposte se as duas primeiras cartas do jogador ou da banca são um par. O pagamento para qualquer uma das apostas é muito atraente de 11:1.

OUTRAS APOSTAS

ESTATÍSTICAS DE APOSTAS AO VIVO

Os jogadores podem ver a aposta total colocada em um local de aposta específico, bem como o número de jogadores que fizeram apostas no local de aposta.

As porcentagens de todas as apostas feitas na Banca, no Jogador ou no Empate também são mostradas, e tudo é atualizado em tempo real.

PLACAS DE PONTUAÇÃO (ROADS)

As sequências e tendências do bacará para o jogador ou para a banca são registradas em vários placares ou 'estradas'. Essas representações pictóricas dos resultados das rodadas anteriores e outras estatísticas relacionadas ao tênis atual podem ajudar os jogadores a prever os resultados das rodadas futuras. Os jogadores podem escolher o plano de fundo dos scorecards em Configurações.

A Bead Road e a Big Road exibem os resultados de cada rodada anterior, enquanto a Big Eye Road, a Small Road e a Cockroach Road exibem padrões derivados da Big Road.

ESTATÍSTICAS DE SAPATAS

As estatísticas de sapata atual são exibidas acima do Big Road e incluem o número de rodadas concluídas; número de vitórias do jogador; número de vitórias da banca; número de rodadas de empate; número de vitórias do par de jogadores; número de vitórias do par da banca.

As estatísticas de roads e sapata são sempre apagadas quando um nova sapata é introduzido.

VARIANTES DE BACCARAT DISPONÍVEIS
BACCARAT

Nosso jogo padrão Live Baccarat para uma experiência de jogo ao vivo verdadeiramente autêntica e dinâmica para seus jogadores. Este jogo regular está disponível em uma ampla variedade de mesas para atender a todos os tipos de jogadores.

BACCARAT SQUEEZE

No Baccarat Squeeze, toda a emoção é capturada usando um estúdio no estilo de Hollywood com mais de 15 câmeras. O melhor de tudo é que os jogadores podem experimentar o suspense único do aperto em close-up cinematográfico em Alta Definição!

O dealer revelará rapidamente as cartas para a mão associada à menor aposta total. O dealer então espremerá as cartas distribuídas na mão associada à maior aposta total. Se a aposta total para ambas as mãos for igual, o dealer irá apertar todas as cartas distribuídas para ambas as mãos.

VELOCIDADE BACCARAT

Nossa variante super-rápida do Baccarat, Speed ​​Baccarat oferece mais oportunidades de apostas na sessão de jogo. As cartas são distribuídas com a face para cima, o tempo de resultado é reduzido ao mínimo e as rodadas de jogo levam apenas 27 segundos, em vez de 48 segundos em nossos jogos de baccarat padrão.

LIGHTNING BACCARAT 

O Lightning Baccarat é um jogo eletrizante de Baccarat estendido que combina nosso Baccarat ao Vivo líder mundial com a chance de ganhar grandes pagamentos multiplicados em uma mão vencedora. Em cada rodada do jogo, 1–5 Lightning Cards são gerados aleatoriamente a partir de um baralho virtual de 52 cartas, com cada carta tendo um multiplicador de pagamento aleatório aplicado de 2x, 3x, 4x, 5x ou 8x.

Uma Taxa Relâmpago de 20% é adicionada à aposta total de cada jogador.

O Lightning Baccarat é apresentado em um impressionante ambiente Art Deco preto e dourado com uma interface de usuário eletrizante.

Também disponível em primeira pessoa.

Primeira pessoa

Combinando o melhor dos jogos em primeira pessoa e baccarat ao vivo, este jogo de baccarat superior oferece aos jogadores mais opções do que nunca ao jogar um jogo baseado em RNG.

Os jogadores têm acesso a seis mesas de baccarat e seis mesas sem comissão. Todas as nossas side bets normais, incluindo a aposta Super 6 em mesas sem comissão, estão disponíveis.

O Primeiro Pessoa Baccarat oferece aos jogadores um assento na mesa com controle total do jogo. As apostas são feitas diretamente na mesa o que torna o jogo ainda mais realista. Não há pressa, leve o tempo que precisar ao fazer apostas. Você decide quando é hora de tirar as cartas clicando no botão 'DEAL'.

É fácil mudar para outra mesa se você não gostar das tendências de uma mesa em particular. Navegue entre as mesas através da Visualização de Mesa Múltipla ou escolha outra mesa na sala Baccarat. Você também pode classificar facilmente as tabelas pela faixa mais longa da estrada escolhida.

Você pode ter várias mãos distribuídas em uma mesa específica gratuitamente para criar tendências. Escolha dar mãos livres ou embaralhar o baralho na sua mesa, ou em todas as mesas ao mesmo tempo. Após cada embaralhamento, você será solicitado a cortar o baralho, se desejar. Existem exatamente oito baralhos na sapata e as cartas são queimadas após cada embaralhamento.

O recurso de bônus Red Envelope também está disponível para Primeia Pessoa Baccarat.

O bacará em primeira pessoa vem com o botão exclusivo 'GO LIVE' que o leva diretamente para nossos jogos de bacará ao vivo.

PAGAMENTOS

EQUIDADE
RETORNAR AO JOGADOR (IDEAL)

Baccarat: 98,94%

Baccarat sem comissão: 98,76%

Lightning Baccarat: 98,76%

Lighting Dice
SOBRE

A emoção de alta voltagem está prestes a acontecer na forma de Lightning Dice, um jogo de dados rápido e enérgico da Evolution. O jogo é lindamente simples: três dados são lançados pelo apresentador do jogo através de uma Lightning Tower transparente semelhante a um labirinto. Os jogadores apostam na soma total prevista dos três dados. Os multiplicadores aleatórios atingem a grade de apostas pouco antes de os dados serem lançados, adicionando uma camada extra de emoção ao jogo.

O apresentador carismático, o cenário de estúdio eletrizante, a variedade de pontos de aposta, a interface de usuário suave e a jogabilidade divertida contribuem para criar uma fantástica experiência de jogo ao vivo.

COMO JOGAR

A simplicidade está no centro do Lightning Dice, e também o entretenimento! Os jogadores pretendem prever o resultado de um lançamento de três dados. Uma ampla seleção de locais de apostas está disponível para você escolher. Isso inclui uma variedade de totais de dados e também outras opções, como Baixo, Alto, Qualquer Duplo e Qualquer Triplo. Os totais dos dados variam de 3 a 18 e correspondem à soma total de todos os três dados após o lançamento; os jogadores podem apostar em quantas opções quiserem. Cada ponto de aposta tem um pagamento diferente associado a ele (veja os pagamentos abaixo).

Quando as apostas são encerradas, dois a quatro pontos de aposta são carregados com Lightning Multipliers. Os próprios multiplicadores variam e podem ir até 1000x. Os jogadores esperam que um multiplicador caia no(s) ponto(s) de aposta escolhido(s)!

Na próxima etapa, o dealer coloca os dados no topo da Lightning Tower e, em seguida, puxa a alavanca que faz os dados rolarem pelo labirinto vertical. Os closes da câmera seguem os dados conforme eles caem pelas três seções da Lightning Tower e param na base da torre, revelando

o resultado. A apresentação do dice-drop é um grande espetáculo de se assistir! Os jogadores ganham se tiverem previsto corretamente a soma total de todos os três dados e fizerem uma aposta no número vencedor ou intervalo do total de dados. Se o ponto de aposta vencedor foi carregado com um Multiplicador de Iluminação, os ganhos são multiplicados de acordo.

Assim que o resultado do lançamento dos dados for conhecido e os pagamentos forem concluídos, o processo começa novamente.

OPÇÕES DE APOSTA

Os jogadores têm uma ampla escolha de pontos de aposta que podem selecionar. Os jogadores também podem clicar no botão APOSTAR EM TODOS OS NÚMEROS para fazer uma aposta em todos os pontos de aposta de número.

LOW AND HIGH

• Refere-se aos seguintes números: Low (3-9), High (12-18)

• O multiplicador máximo para Low e High é 10x.

Nota: os pontos de aposta Low e High não incluem os números 10 e 11.

ANY DOUBLE

• Inclui todas as combinações duplas, ou seja, dois dados mostrando os mesmos números resultam em uma vitória

• O multiplicador máximo para Any Double é 4x.

Nota: o jogador perde esta aposta quando o resultado total for Any Triple.

ANY TRIPLE

• Inclui todas as combinações triplas

• O multiplicador máximo para Any Triple é 250x.

NÚMEROS DE PONTOS DE APOSTA

• Pontos de aposta com números que correspondem a todos os resultados possíveis da soma total dos três dados.

APOSTE EM TODOS OS NÚMEROS

• Faz uma aposta em todos os pontos de aposta numérica simultaneamente.

Nota: Nenhuma aposta será feita em Low, High, Any Double ou Any Triple clicando neste botão.

PAGAMENTOS

PORCENTAGEM TEÓRICA DE PAGAMENTO

96,57%, com base na aposta "Any Triple". 

A faixa de Retorno do Jogador é de 96,03%-96,57%.

Dreamcatcher
SOBRE

Dream Catcher é um jogo de azar desigual jogado usando uma money wheel superdimensionada. Ao redor do volante e do host do jogo está uma instalação de estúdio multicâmera de última geração com efeitos de luz e som sincronizados automaticamente com a ação do jogo.

Além disso, o jogo é extremamente fácil de jogar e atrai jogadores de caça-níqueis, jogadores de cassino experientes e novatos.

O Dream Catcher é diferente de outras money wheel porque apresenta multiplicadores de pagamento de 2x e 7x e uma experiência de jogo totalmente imersiva para máxima emoção e envolvimento do jogador. Além do mais, existe o potencial de multiplicar as vitórias muitas vezes se a roda parar em um segmento multiplicador em giros sucessivos.

Os ganhos podem continuar se multiplicando até que os multiplicadores atinjam o máximo de 20.000 multiplicadores.

COMO JOGAR

O objetivo do jogo principal é simples: o apresentador do jogo gira uma roda gigante montada verticalmente e os jogadores preveem o segmento em que a roda vai parar após o giro.

A roda é dividida em 54 segmentos iguais separados por pinos. 52 dos segmentos são marcados com um número (1, 2, 5, 10, 20 ou 40), com uma cor única para cada número. Os outros dois segmentos são prateados (MULTIPLICADOR 2x) e dourados (MULTIPLICADOR 7x).

O jogador aposta no número em que acha que a roda vai parar.

As probabilidades de pagamento são fáceis de lembrar, pois correspondem aos números: por exemplo, uma aposta vencedora em 5 paga 5 para 1, 10 paga 10 para 1, etc.

A roda é girada pelo host do jogo. Quando a roda para, o segmento vencedor é indicado por uma aba no topo da roda.

GANHOS MULTIPLICADOS

Se a roda parar em um segmento multiplicador, todas as apostas permanecerão válidas. Nenhuma nova aposta será permitida, e a roda é girada novamente.

O resultado da próxima rodada (1, 2, 5, 10, 20 ou 40) determinará a aposta vencedora como de costume, mas as probabilidades serão multiplicadas por 2x ou 7x, dependendo de qual multiplicador a roda parou na rodada anterior . Se a roda parar em um multiplicador novamente, todas as apostas permanecerão no lugar e o multiplicador da última rodada será multiplicado novamente. O dealer continua a girar a roda até que o giro termine com um resultado que não seja um multiplicador.

Os multiplicadores podem continuar se multiplicando até atingirem o multiplicador máximo de 20.000x ou um ganho máximo de $20.000 USD.

PRIMEIRA PESSOA

A primeira pessoa do Dream Catcher é uma versão bonita e divertida do gerador de números aleatórios (RNG) do nosso Dream Catcher ao vivo.

A renderização 3D superior e a bela animação proporcionam uma experiência de jogo envolvente.

Há a mesma interface de usuário, regras e pagamentos familiares do Dream Catcher ao vivo, mas no Dream Catcher em primeira pessoa o jogador está no controle e pode jogar em seu próprio ritmo.

Faça uma aposta em 1, 2, 5, 10, 20 ou 40 e gire a roleta! O jogo vem com multiplicadores de 2x e 7x, oferecendo o potencial de multiplicar os ganhos muitas vezes. Os multiplicadores podem continuar se multiplicando até atingirem o multiplicador máximo de 20.000x ou um ganho máximo padrão de $20.000 USD.

O controle deslizante de velocidade dá aos jogadores controle para que possam jogar em seu próprio ritmo (rápido, normal e relaxado).

Como todos os jogos em primeira pessoa, o Dream Catcher em primeira pessoa vem com o botão exclusivo 'GO LIVE' que leva você a uma jornada única - através do portal do jogo e diretamente para o game show ao vivo do Dream Catcher.

PAGAMENTOS

MULTIPLICADORES MÁXIMOS

Os multiplicadores são limitados a um máximo de 20.000x e estão sujeitos a um ganho máximo padrão de $20,000 ou valor correspondente em outra moeda.

PORCENTAGEM TEÓRICA DE PAGAMENTO

89,88%-95,65%.

Os ganhos podem continuar multiplicando até 20.000x ou até um limite de $20,000 USD.

Crazy Time
SOBRE

A roda do dinheiro tem 54 segmentos e cada um contém um número (1, 2, 5 ou 10) ou um jogo de bônus.

No início de cada rodada do jogo, a money wheel e o Top Slot girarão ao mesmo tempo. O Top Slot determinará um multiplicador aleatório para um ponto de aposta aleatório - um número ou um jogo de bônus. Quando um multiplicador e um local de aposta se alinham horizontalmente no Slot Superior, é uma correspondência e um multiplicador será adicionado a este local de aposta.

Quando a money wheel para, o segmento vencedor é indicado pelo flapper no topo da roda. Se a roleta parar no número em que você apostou, você ganha. Seus ganhos são multiplicados se o multiplicador do Top Slot foi atribuído a este ponto de aposta específico. Se a roda parar em um segmento de jogo de bônus, o jogo de bônus será iniciado. Se um multiplicador do Top Slot foi ganho para este segmento, os multiplicadores no jogo de bônus serão multiplicados pelo multiplicador do Top Slot. Crazy Time está repleto de jogos de bônus e emoção, mas lembre-se de fazer uma aposta no jogo de bônus para participar da rodada de bônus!

COMO JOGAR
FAZER APOSTAS

• Faça suas apostas nos pontos de aposta onde você acha que a money wheel vai parar

• Quando o tempo de aposta terminar, o apresentador do jogo girará a roda do dinheiro

• O Top Slot gera um multiplicador aleatório para um ponto de aposta aleatório - um número ou um jogo de bônus

• Se o local de aposta e o multiplicador não se alinharem horizontalmente no Top Slot, o jogo prosseguirá sem um multiplicador.

MONEY WHEEL

• Quando a money wheel parar, o flapper mostrará qual segmento da roda ganhou

• Se a roleta parar no número em que você apostou, você ganha

• Se o número recebeu um multiplicador aleatório do Top Slot, sua aposta será multiplicada de acordo

• Se a roda parar em um local de aposta de bônus, o jogo de bônus começará

• Se o jogo de bônus recebeu um multiplicador aleatório, os multiplicadores no jogo de bônus serão multiplicados por esse multiplicador no início da rodada de bônus

• Todos os jogadores podem observar os jogos de bônus, mas apenas os jogadores que fizeram uma aposta no local de aposta correspondente podem participar e ganhar.

CASH HUNT

Cash Hunt é uma galeria de tiro e possui uma tela grande com 108 multiplicadores aleatórios.

• Os multiplicadores são cobertos por símbolos aleatórios e depois embaralhados

• Você seleciona seu próprio alvo, ou seja, o símbolo que acredita estar escondendo o maior multiplicador

• Quando a contagem regressiva começar, posicione sua mira no símbolo escolhido na tela

• O canhão atirará no alvo quando o tempo acabar e revelará o multiplicador oculto

• O multiplicador que você ganhou multiplicará sua aposta

Cada jogador selecionará seu próprio alvo nesta rodada de bônus interativa. Como resultado, os jogadores ganharão diferentes multiplicadores.

PACHINKO

O jogo de bônus Pachinko apresenta uma grande parede Pachinko com uma infinidade de pinos físicos com 16 zonas de queda na parte superior e 16 multiplicadores aleatórios nas zonas de aterrissagem na parte inferior.

• Todas as zonas de pouso recebem um multiplicador aleatório ou um valor 'DUPLO'

• O disco é descartado aleatoriamente das zonas 4-12

• O disco desce pela parede para finalmente cair em uma zona de aterrissagem

• Se o disco parar em um multiplicador, sua aposta será multiplicada

• Se o disco parar em 'DOUBLE', todos os multiplicadores serão dobrados. Uma nova zona de lançamento é escolhida aleatoriamente e o disco é descartado novamente até cair em um multiplicador dobrado ou até que os multiplicadores atinjam o multiplicador máximo de 10.000x

• Ocasionalmente, pode ocorrer um Rescue Drop se o disco cair em um multiplicador de 2x, 3x ou 4x. Qualquer multiplicador menor que o multiplicador ganho será aumentado para o valor do multiplicador ganho. Uma nova zona de queda é aleatória e o disco é solto novamente.

COIN FLIP

Vermelho ou azul - deixe a moeda decidir! No jogo de bônus Coin Flip, uma moeda com um lado azul e um lado vermelho será lançada.

• A moeda é colocada no lançador de moedas

• Os valores do multiplicador para cada lado são então revelados

• O apresentador do jogo apertará o botão Flip e a moeda será lançada automaticamente

• Vence o lado que estiver voltado para cima no final. Se a moeda cair com o lado vermelho para cima, você ganhará o multiplicador vermelho e vice-versa para o lado azul

• Ocasionalmente, um Rescue Flip surpresa pode ocorrer quando a moeda é lançada novamente se os multiplicadores atribuídos estiverem baixos.

CRAZY TIME

Atrás da porta vermelha há uma gigantesca roda virtual em um mundo virtual louco e divertido. A roda virtual tem 64 segmentos e três flappers. Está cheio de multiplicadores malucos com a possibilidade de ganhos multiplicados malucos!

Crazy Time tem quatro rodas virtuais diferentes, algumas oferecem mais segmentos 'DUPLOS' e 'TRIPLOS', algumas oferecem multiplicadores mais altos - tudo para tornar o jogo ainda mais emocionante! A roda é selecionada aleatoriamente no início da rodada de bônus.

• Escolha seu flapper: verde, azul ou amarela

• Se o tempo de decisão acabar, um flapper aleatório é selecionado automaticamente

• O apresentador do jogo inicia a roda pressionando o botão

• Quando a roda parar de girar, os flappers estarão apontando para três segmentos diferentes. Você ganhará o multiplicador no flapper escolhido. O multiplicador será aplicado aos ganhos de cada jogador instantaneamente.

• Se um flapper parar em “DOUBLE” ou “TRIPLE”, todos os multiplicadores na roda serão dobrados ou triplicados. Se você escolheu esse flapper, participará de um novo giro com a chance de ganhar multiplicadores ainda maiores!

• A roda pode ser girada novamente depois de ganhar no 'DUPLO' ou 'TRIPLO' até que os multiplicadores atinjam o multiplicador máximo de 20,000x

PAGAMENTOS

Deal or No Deal
SOBRE

Deal or No Deal consiste em vários estágios que se desenvolvem até o game show final. Esta etapa final ocorre em um estúdio meticulosamente projetado, completo com um anfitrião brilhante.

O jogo está repleto de estilo de programa de TV; é premium, inovador, elegante e contém um enorme potencial de pagamento de aposta de 500x. Revendedores especialmente selecionados abrem caminho através do jogo, quebrando a tensão quando as pastas são abertas.

Que número estará dentro da maleta final? Você deve aceitar a oferta do banqueiro ou continuar esperando até a pasta final?

E, finalmente, qual é a sua escolha final: acordo ou sem acordo?

COMO JOGAR
QUALIFICAÇÃO PARA O GAME SHOW

O primeiro objetivo do Deal or No Deal é se qualificar para o Game Show. Na fase inicial, os jogadores são apresentados a uma roda composta por três anéis.

Os jogadores giram a roda para tentar alinhar uma sequência de segmentos dourados no setor superior da roda.

Cada giro define a quantia de dinheiro na maleta de maior prêmio em 75x-500x o valor da aposta do jogador. Selecione qualquer uma das pastas para ser a pasta que contém o maior prêmio.

Para aumentar a chance de qualificação, os jogadores podem bloquear os painéis de ouro no lugar ajustando o nível de dificuldade. Normal é uma aposta padrão. Easy trava um anel no lugar, Very Easy trava dois. A seleção de Instant concede qualificação instantânea. Os níveis de dificuldade têm custos diferentes. A opção de qualificação instantânea aumentará o valor da aposta em 18x.

Quando os jogadores tiverem preenchido a zona bloqueada com painéis dourados, eles podem entrar no Game Show, mas ainda devem esperar que o game show anterior termine antes de entrar. Eles, portanto, entram no estágio de recarga.

ESTÁGIO DE RECARGA

Depois de passar pela rodada de qualificação inicial, os jogadores podem carregar as pastas azul e vermelha ao lado da tela enquanto aguardam o início do game show. Um cronômetro faz a contagem regressiva para o início do game show. Ter maletas que contêm grandes quantias de dinheiro aumenta as chances dos jogadores de ganhar muito no estágio subsequente do Game Show.

As pastas estão na lateral da tela, rotuladas de 1 a 16. Os jogadores selecionam a(s) pasta(s) que desejam encher e giram a roda. A roda oferece um número de valores proporcionais à aposta do jogador - os jogadores esperam conseguir o valor mais alto após o giro. Aumentar a aposta aumenta as quantias de dinheiro que a roda oferece. Essas maletas e seus 'conteúdos' serão transportados para o estágio Game Show do jogo.

Os jogadores podem carregar quantas pastas quiserem antes do início do próximo game show, até o tempo acabar.

O GAME SHOW

O apresentador do jogo ocupa o centro do palco quando o game show começa. O jogador pode ver todas as 16 pastas dispostas atrás do Apresentador do jogo. Uma maleta está em primeiro plano, sobre uma mesa ao lado do Apresentador do jogo. Esta é a maleta final e mais significativa. As pastas ao fundo são abertas em lotes, exibindo números que correspondem às pastas numeradas do jogador (mostradas na lateral da tela). Assim que o apresentador do jogo revela um número em uma pasta, a pasta correspondente do jogador desaparece da lateral da tela.

Cada vez que um lote de pastas é aberto, o jogador recebe uma quantia em dinheiro e tem a chance de sacar. O jogador corre o risco de não pegar o dinheiro e continuar o jogo até que a pasta final seja revelada? A maleta final será mais lucrativa do que a oferta do banqueiro? O jogador recebe uma oferta cada vez que um novo lote de pastas é aberto (são quatro ofertas no total).

Quando restam apenas duas pastas, o jogador tem a chance de trocar as duas pastas antes que as pastas finais sejam abertas. A pasta final representa a soma de dinheiro que o jogador mantém (supondo que o jogador não tenha aceitado o acordo do banqueiro em nenhum momento). O jogador espera que o número da pasta final corresponda a uma pasta que contenha uma grande quantia em dinheiro.

PRIMEIRA PESSOA
QUALIFICAÇÃO PARA O GAME SHOW

A primeira pessoa do Deal or No Deal pega o mundialmente famoso game show ao vivo e o combina com uma qualidade de animação RNG impecável.

Da mesma forma que Live Deal or No Deal, a versão em primeira pessoa consiste em três etapas - qualificação, recarga e o game show final.

Na fase inicial, os jogadores são apresentados a uma roda composta por três anéis. Gire a roda para alinhar uma sequência de segmentos dourados no setor superior da roda. Para aumentar a chance de qualificação, você pode bloquear painéis de ouro no lugar ajustando o nível de dificuldade.

ESTÁGIO DE RECARGA

Depois de se qualificar, você passa para a fase 'Top Up'. Se desejar, você tem a opção de carregar as pastas azuis e vermelhas ao lado da tela para ter mais chances de ganhar muito. Você pode carregar quantas pastas quiser; Não há limite de tempo. Quando estiver pronto para jogar, clique no botão ‘Jogar’, que inicia a fase final – o game show.

O GAME SHOW

No game show, você poderá escolher sua pasta final. Esta maleta será colocada sobre a mesa.

Cada vez que uma pasta for aberta, você descobrirá o número da pasta e o valor que poderia ter ganho. À medida que cada pasta é aberta, elas são removidas da tela de visão geral em segundo plano. Cada vez que um lote de pastas é aberto, você recebe uma quantia em dinheiro do banqueiro e tem a chance de sacar.

Quando restarem apenas duas pastas, você terá a chance de trocá-las antes que as pastas finais sejam abertas. Será um acordo ou não?

DIFERENTES MODOS DE VELOCIDADE

A primeira pessoa do Deal or No Deal oferece dois modos de velocidade diferentes - 'rápido' e 'normal'. Para jogadores que desejam jogar um jogo mais rápido, escolha o modo de velocidade 'rápido' para abrir várias pastas de uma só vez. Para jogadores que preferem ver as pastas sendo abertas uma a uma – escolha a velocidade ‘normal’.

Como em todos os nossos jogos em primeira pessoa, o Deal or No Deal em primeira pessoa inclui o botão exclusivo 'Go Live', que oferece a possibilidade de ir diretamente para nossa versão ao vivo do game show Deal or No Deal.

PAGAMENTOS

RETORNO TEÓRICO AO JOGADOR

95.42%

Glossário

Fixture: Um evento no qual as apostas podem ser feitas.

Período: uma parte definida de uma Fixture.

Concorrente: um indivíduo que participa de uma competição.

Liquidar:  A conclusão de uma aposta, momento em que o pagamento é feito com base no resultado do mercado.

Resultado: o resultado de um mercado.

Ação: Uma aposta "tem ação" desde que suas condições sejam atendidas. Ação significa que uma aposta será liquidada com um resultado final.

Nulo: Reembolsar uma aposta por qualquer motivo. Mais comumente, quando não pode ser resolvido por causa de algo ilegítimo sobre o mercado. Quando um mercado é anulado, todas as apostas nesse mercado são anuladas.

Completo: Um mercado com um resultado final válido que pode ser liquidado.

Contagem: Eventos de pontuação considerados válidos no contexto de um mercado.

Multi-Way: Um mercado onde três ou mais participantes competem.

In-Play/Em Jogo: um mercado é considerado In-Play assim que a competição começar.

Mercado: uma oferta em uma partida ou Fixture.

Aposta: Um saldo arriscado com pagamento definido no resultado de um evento ou combinação de eventos.

Múltiplas: Apostas combinadas com probabilidades multiplicadas.

Teaser: Apostas combinadas com odds fixas e handicap melhorado ou total.

Determinado de Forma Conclusiva: Mercados que tiveram um vencedor determinado, não importa o que mais aconteça no período.

Unidade de Pontuação:  A unidade de pontuação usada para determinar os resultados de um mercado. Por exemplo, uma partida de futebol pode ter mercados para gols, chutes de canto e reservas, cada um dos quais são unidades de pontuação.